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La Classe des Roublards

Sujet fermé

posté 31 Mars 2012 - 20:42:03 | #1
La Classe des Roublards Voilà comme promis le doc de Game Design des Roublards. J'ai essayé de garder des mécaniques déjà existante dans la version précédente tout en poussant un peu plus les thématiques de chaque branche.

C'est partit:
Comme vous pourrez le découvrir le système de bombe a été conservé mais les sorts ont subis un lifting. Tout d’abord, les bombes sont sorties des 3branches élémentaires et je n’en ai conservé que deux dans la branche FEU. Ceci dit, à l’image du Sadida et de ses poupées, le Roublard va pouvoir placer des sorts sur ses bombes pour en augmenter les capacités. Il n’y a qu’avec les sorts de la branche FEU qu’il pourra faire cela. Pour résumer les thématiques voici ce que je propose sur chaque branche :

BRANCHE FEU : Branche liée aux bombes et aux gadgets
BRANCHE AIR : Branche liée aux lames (dagues et épées)
BRANCHE TERRE : Branche liée aux pistolets du Roublard.

LES BOMBES
Quand se déclenchent-elles?
- Lorsque leur charge arrive à 0
- Spécial : Lorsqu’elle est lancée sur un ennemi pour les bombes lui explosent directement au visage.
- Spécial : Elles ne se déclenchent pas lorsque l’on marche dessus. Elles ne bloquent pas non plus la ligne de vue.

Leur portée / zone d’effet :
- Toutes les bombes ont une portée / zone d’effet de 2 en ligne. Elles ont toutes la même portée et zone d’effet lorsqu’elles sont utilisées seules.

Note : Les bombes sont soumises aux mécanismes





BRANCHE FEU

BOMBE 1 (nom en cours de recherche)

Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Iop.
4 PA 1-3 PO
DMG : 4 / 40 CC : 6 / 60
Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

BARBRULE
Le Roublard se sert d’un barbelé magique comme d’un fouet pour corriger son ennemi. Lancé sur une bombe, ce sort permet de rajouter une charge sur cette dernière.
2 PA 1-4 PO
DMG : 2 / 18 CC : 3 / 26
Lancé sur bombe : +1 Charge

BLAZEUR
L’Eau et l’électricité n’ont jamais fait bon ménage, et ce n’est pas le barde Ploplo qui vous dira le contraire.
3 PA 1-4 PO
DMG : 3 / 34 CC : 4 / 50
Lancé sur bombe : Déclenche un électrochoc sur toutes les cases adjacentes à la bombe.
DMG: 2-24 CC: 2-35
[/i][i]
BOMBE 1 (nom en cours de recherche)
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Crâ. Vous l’aurez compris, les Roublards n’aiment ni les Crâs ni les Iops.
3 PA 1-3 PO
DMG : 3 / 30 CC : 5 / 45
[/i][i]Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

GANT ENFLAMME
Gant Enflammé c'est mon mon meilleur coup de poing, point barre ! "Le garçon de l'enfer"
6 PA 1-4 PO
DMG : 6 / 65 CC : 9 / 100
Lancé sur bombe: Permert de se rapprocher en direction de la bombe[/i]



BRANCHE AIR

COUP RAPIDE
2 PA 1 PO
DMG : 2 / 30 CC : 3 / 45

ROUBLARDISE
Roublardise permet au Roublard d’attirer son ennemi d’une case et de prendre sa place en passant dans son dos.
2 PM 2-2 PO
DMG : 4 / 30 CC : 6 / 45
Spécial : Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi.

DAGUE BOOMERANG
Ce sort inflige des dégâts importants sans ligne de vue et permet au Roublard d’effectuer un tir rapide en cas de coup critique.
4 PA / 1 PM 2-4 PO
DMG : 5 / 62 CC : 8 / 100
Spécial : Sur CC déclenche un tir rapide

ENTRE CÔTES

Entre Côtes permet au Roublard de porter un coup saignant et bien placé qui sera certainement au goût de sa victime.
1 PW 1 PO
DMG : 3 / 30 CC : 4 / 45
Spécial : 1 fois par tour et par joueur

LONGUE LAME
Lorsqu’elle est entre de bonnes mains cette épée magique s’étire pour pénétrer les ennemis du Roublard. Ce dernier recule sous l’impact.
6 PA / 1PW 1 PO Zone d’effet en ligne de 3
Dégâts : 6 / 85 CC : 9 / 125
Spécial : Le Roublard recule d'une case



BRANCHE TERRE

MITRAILLE
Un bon coup de Mitraille dans les entrailles voilà bien une spécialité du Roublard.
2 PA 1-3 PO
DMG : 2 / 22 CC : 3 / 33

TIR PERFORANT
Ce tir permet au Roublard de passer outre les armures de ses ennemis. Un sort très précieux contre, entre autres, ces petits malins de Fécas.
5 PA 1-3 PO
DMG : 5 / 52 CC : 8 / 78
Spécial : Ignore les résistances de la cible

TIR CROISE
Ce tir a pour objectif d’atteindre des cibles placées dans des angles morts pour en faire des cibles mortes.
3 PA 2-6 PO Tir en diagonale
DMG : 3 / 42 CC : 5 / 63

BLAM !
« Blam !!! Voilà certainement le dernier son qu’entendront les crétins qui se mettront en travers de ma route . [i]Remington Smisse

X PA / X PM / 1 PW 2-4 PO
DMG : -1 PDV par PA et PM réstant, -8 au niv 100
Spécial : Le sort termine le tour

PULSAR
4 PA 1-3 PO Zone d'effet en triangle
Dégâts : 4 / 50 CC : 6 / 78



SPÉCIALITÉS ACTIVES

BIDOUILLEUR
Cette spécialité permet au Roublard de changer les attaques terre de ses tirs en attaque FEU tout en gagnant un bonus au dégâts. Ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
1 PW
NIV 0 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +5% aux DMG
NIV 9 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +50% aux DMG
Spécial: A fois par tour

DETONATEUR
Le détonateur permet d’activer l’explosion d’une bombe tout en augmentant ses dégâts. .
1 PA
Niveau 0
-1 Charge
+2% à la bombe déclenchée

Niveau 9
-1 Charge
+20% à la bombe déclenchée

GANT AIMANTE
Ce sort permet de ramasser une bombe et de la placer ailleurs sur le terrain ou de la lancer sur un ennemi. Faire évoluer ce sort permet d’avoir plus de portée de ramassage et sur le lancer.

Niveau 0
4 PO 1-2 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 1 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Niveau 9
2PO 1-7 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 10 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Le Roublard ne peut pas lancer de sorts s’il a une bombe dans les mains.

ROUBLABOT
Le Roublabot est un outil ingénieux que le Roublard peut contrôler lui même pour mieux gérer ses bombes mais qui peut également servir à prolonger les tirs.

Niveau 0 :
5 PA / 1 PW 1-3 PO
10 PDV / 1 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 1
Détonateur Niveau 1

Niveau 9 :
2 PA / 1 PW 1-7 PO
10 PDV / 4 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 30
Détonateur Niveau 1

Etats sur Roublabot:
"Immunité aux explosions"
"Prolongateur"

« Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin.
- La prolongation se fait en triangle et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. C’est à dire qu’un Roublard crétin peut se tirer dessus.
- Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La zone d’effet est un triangle de 9 cases.

ARTIFICE
Artifice permet au Roublard d’éjecter un ennemi se trouvant dans une case adjacente à l’une de ses bombes ou de son Roublabot. L’ennemi est envoyé aléatoirement sur une autre case adjacente de la bombe ou du Roublabot.

Niveau 0 :
4 PA
TP l'ennemi et inflige 1 DMG neutre

Niveau 9 :
2 PA
TP l'ennemi et inflige 10 DMG neutre



SPÉCIALITÉS PASSIVES

BOMBER FAN

NIv 1 : +1% de DMG aux bombes. +3% de résistances aux dégâts des bombes
NIv 20 : +20% de DMG aux bombes. +60% de résistances aux dégâts des bombes

TIR SURPRISE
Grâce à ce passif le Roublard a une chance de déclencher un nouveau tir juste après en avoir effectué un.
Note : Déclenche un nouveau tir sur un sort de tir. Ce nouveau Tir inflige 30% des dégâts du tir effectué précédemment mais les transforme en dégâts EAU.
Niv 1 : 2% de déclencher Tir Surprise
Niv 20 : 40% de déclencher Tir Surprise

MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

FUYARD
Lorsqu’il se prend un coup le Roublard a une chance de fuir dans une direction opposée à l’agresseur.
Niv 1 : +2% de fuir de 1 à 3 cases
Niv 20 : +40% de fuir de 1 à 3 cases
Spécial : Soumit au Tacle.

MAITRE ROUBLARD
Niv 1 :
+5% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+2% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+2 en initiative
+0 mécanisme

Niv 20 :
+100% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+40% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+40 en initiative
+2 mécanisme

Note, le premier point de mécanisme arrive au niveau 10, le second au niveau 20


posté 31 Mars 2012 - 20:46:12 | #2
WW : Ceci est juste une mise à jour du premier post de ToT que j'ai volontairement laissé en sachant qu'il n'était plus à jour pour que vous puissiez comparer les modifications entre la première version de ToT et celle nous que nous avons actuellement en interne

Voilà comme promis le doc de Game Design des Roublards. J'ai essayé de garder des mécaniques déjà existante dans la version précédente tout en poussant un peu plus les thématiques de chaque branche.

C'est partit:
Comme vous pourrez le découvrir le système de bombe a été conservé mais les sorts ont subis un lifting. Tout d’abord, les bombes sont sorties des 3branches élémentaires et je n’en ai conservé que deux dans la branche FEU. Ceci dit, à l’image du Sadida et de ses poupées, le Roublard va pouvoir placer des sorts sur ses bombes pour en augmenter les capacités. Il n’y a qu’avec les sorts de la branche FEU qu’il pourra faire cela. Pour résumer les thématiques voici ce que je propose sur chaque branche :

BRANCHE FEU : Branche liée aux bombes et aux gadgets
BRANCHE AIR : Branche liée aux lames (dagues et épées)
BRANCHE TERRE : Branche liée aux pistolets du Roublard.

LES BOMBES
Quand se déclenchent-elles?
- Lorsque leur charge arrive à 0
- Spécial : Lorsqu’elle est lancée sur un ennemi pour les bombes lui explosent directement au visage.
- Spécial : Elles ne se déclenchent pas lorsque l’on marche dessus. Elles ne bloquent pas non plus la ligne de vue.

Leur portée / zone d’effet :
- Toutes les bombes ont une portée / zone d’effet de 2 en ligne. Elles ont toutes la même portée et zone d’effet lorsqu’elles sont utilisées seules.

Note : Les bombes sont soumises aux mécanismes





BRANCHE FEU

BOMBE IMMOLANTE

Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Iop.
4 PA 1-3 PO
DMG : 4 / 40 CC : 6 / 60
Possède 4 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 4 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.
5%-30% d'appliquer immolation 10%-60% en CC

BARBRULE
Le Roublard se sert d’un barbelé magique comme d’un fouet pour corriger son ennemi. Lancé sur une bombe, ce sort permet de rajouter une charge sur cette dernière.
2 PA 1-4 PO
DMG : 2 / 18 CC : 3 / 26
Lancé sur bombe : +1 Charge

BLAZEUR
L’Eau et l’électricité n’ont jamais fait bon ménage, et ce n’est pas le barde Ploplo qui vous dira le contraire.
3 PA 1-4 PO
DMG : 3 / 34 CC : 4 / 50
Lancé sur bombe ou roublabot : Déclenche un électrochoc sur toutes les cases adjacentes à la bombe ou au roublabot
DMG: 2-24 CC: 2-35

BOMBE AVEUGLANTE
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Crâ. Vous l’aurez compris, les Roublards n’aiment ni les Crâs ni les Iops.
3 PA 1-3 PO
DMG : 3 / 30 CC : 5 / 50
Possède 3 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 3 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.
5%-30% d'appliquer [color=#8000ff]cécité 10%-60% en CC[/color]

GRAPPIN ENFLAMME
Grappin Enflammé c'est mon mon meilleur coup de poing, point barre ! "Le garçon de l'enfer"
6 PA 1-4 PO
DMG : 6 / 65 CC : 9 / 100
Lancé sur bombe: Permert de se rapprocher en direction de la bombe[/i]



BRANCHE AIR
Possède des effets supplémentaires en CC

COUP RAPIDE
Il vaut mieux un petit coup rapide bien placé qu’un gros coup à côté [i]« Katsumimi la Roublarde
2 PA 1 PO
DMG : 2 / 30 CC : 3 / 45
CC : -5% / -20% rési Air

ROUBLARDISE
Roublardise permet au Roublard d’attirer son ennemi d’une case et de prendre sa place en passant dans son dos.
2 PM 2-2 PO en ligne
DMG : 4 / 20 CC : 6 / 30
Spécial : Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi.
CC : Applique Confusion 1% / 100%

DAGUE BOOMERANG
Ce sort inflige des dégâts importants sans ligne de vue et permet au Roublard d’effectuer un tir rapide en cas de coup critique.
4 PA / 1 PM 2-4 PO
DMG : 5 / 62 CC : 8 / 100
Spécial : Sur CC déclenche un tir rapide (DMG : 4 / 54)

ENTRE CÔTES

Entre Côtes permet au Roublard de porter un coup saignant et bien placé qui sera certainement au goût de sa victime.
1 PW 1 PO
DMG : 3 / 30 CC : 4 / 45
Spécial : 1 fois par tour et par joueur
CC : -1 PM

LONGUE LAME
Lorsqu’elle est entre de bonnes mains cette épée magique s’étire pour pénétrer les ennemis du Roublard. Ce dernier recule sous l’impact.
6 PA / 1PW 1 PO Zone d’effet en ligne de 3
Dégâts : 6 / 85 CC : 9 / 125
Spécial : Le Roublard recule d'une case
CC : L'ennemi est repoussé d'une case



BRANCHE TERRE

MITRAILLE
Un bon coup de Mitraille dans les entrailles voilà bien une spécialité du Roublard.
2 PA 1-3 PO
DMG : 2 / 22 CC : 3 / 33

TIR PERFORANT
Ce tir permet au Roublard de passer outre les armures de ses ennemis. Un sort très précieux contre, entre autres, ces petits malins de Fécas.
5 PA 1-3 PO
DMG : 5 / 52 CC : 8 / 78
Spécial : Ignore les résistances de la cible

TIR CROISE
Ce tir a pour objectif d’atteindre des cibles placées dans des angles morts pour en faire des cibles mortes.
3 PA 2-6 PO Tir en diagonale
DMG : 3 / 42 CC : 5 / 63

BLAM !!!
Blam !!! Voilà certainement le dernier son qu’entendront les crétins qui se mettront en travers de ma route . Remington Smisse
4 PA 1-3 PO Zone d'effet en triangle
Dégâts : 4 / 52 CC : 6 / 78

PULSAR
X PA / X PM / 1 PW 2-4 PO
DMG : -1 PDV par PA et PM réstant, -9 au niv 100 CC : -1 / -11
Spécial : Le sort termine le tour


SPÉCIALITÉS ACTIVES

BIDOUILLEUR
Cette spécialité permet au Roublard de changer les attaques terre de ses tirs en attaque FEU tout en gagnant un bonus au dégâts. Ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
1 PW
NIV 0 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +5% aux DMG
NIV 9 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +50% aux DMG
Spécial: 1 fois par tour

DETONATEUR
Le détonateur permet d’activer l’explosion d’une bombe tout en augmentant ses dégâts. .
1 PA
Niveau 0
-1 Charge
+2% à la bombe déclenchée, bonus non cumulable.

Niveau 9
-1 Charge
+20% à la bombe déclenchée, bonus non cumulable.

GRAPPIN AIMANTE
Ce sort permet de ramasser une bombe et de la placer ailleurs sur le terrain ou de la lancer sur un ennemi. Faire évoluer ce sort permet d’avoir plus de portée de ramassage et sur le lancer.

Niveau 0
4 PO 1-2 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 1 DMG neutre à un ennemi et le repousse d'une case

Niveau 9
2PO 1-7 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 10 DMG neutre à un ennemi et le repousse d'une case

Le Roublard ne peut pas lancer de sorts s’il a une bombe dans les mains.

ROUBLABOT
Le Roublabot est un outil ingénieux que le Roublard peut contrôler lui même pour mieux gérer ses bombes mais qui peut également servir à prolonger les tirs.

Niveau 0 :
5 PA / 1 PW 1-3 PO
10 PDV / 1 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 1
Détonateur Niveau 1

Niveau 9 :
2 PA / 1 PW 1-7 PO
110 PDV / 4 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 30
Détonateur Niveau 1

Etats sur Roublabot:
"Immunité aux explosions"
"Prolongateur"

« Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin.
- La prolongation se fait en triangle et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. C’est à dire qu’un Roublard crétin peut se tirer dessus.
- Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La zone d’effet est un triangle de 9 cases.

ARTIFICE
Artifice permet au Roublard d’éjecter un ennemi se trouvant dans une case adjacente à l’une de ses bombes ou de son Roublabot. L’ennemi est envoyé aléatoirement sur une autre case adjacente de la bombe ou du Roublabot.

Niveau 0 :
4 PA
TP l'ennemi et inflige 1 DMG neutre

Niveau 9 :
2 PA
TP l'ennemi et inflige 10 DMG neutre



SPÉCIALITÉS PASSIVES

BOMBER FAN

NIv 1 : +2% de DMG aux bombes. +40% de résistances aux dégâts des bombes
NIv 20 : +20% de DMG aux bombes. +60% de résistances aux dégâts des bombes

TIR SURPRISE
Grâce à ce passif le Roublard a une chance de déclencher un nouveau tir juste après en avoir effectué un.
Note : Déclenche un nouveau tir sur un sort de tir. Ce nouveau Tir inflige 30% des dégâts du tir effectué précédemment mais les transforme en dégâts EAU.
Niv 1 : 2% de déclencher Tir Surprise
Niv 20 : 40% de déclencher Tir Surprise

MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

FUYARD
Lorsqu’il se prend un coup le Roublard a une chance de fuir dans une direction opposée à l’agresseur.
Niv 1 : +2% de fuir de 1 à 3 cases
Niv 20 : +40% de fuir de 1 à 3 cases
Spécial : Soumit au Tacle.

MAITRE ROUBLARD
Niv 1 :
+5% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+2% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+2 en initiative
+0 mécanisme

Niv 20 :
+100% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+40% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+40 en initiative
+2 mécanisme

Note, le premier point de mécanisme arrive au niveau 10, le second au niveau 20


Ce message a été modifié par [WarWeak] - 25 Avril 2012 - 10:31:28.
Raison de l'édition : J'pique le post pour que les gens puissent comparer avec le post de ToT
Ancien Abonné Inscrit depuis le 26/03/2011
posté 31 Mars 2012 - 20:49:11 | #3
Branche terre au roublard?? voila qui est intéressant =D et Bidouilleur a l'air pas mal


Ce message a été modifié par irosseman - 31 Mars 2012 - 20:52:24.
Ancien Abonné Inscrit depuis le 20/02/2010
posté 31 Mars 2012 - 21:06:25 | #4
PULSAR

4 PA 1-3 PO

Dégâts : 4 / 50 CC : 6 / 78

Marque de Renaissance :

Spécial : Pose la Marque de RENAISSANCE qui permet de contrôler la cible qui vient de mourir.

Applique l’état « Hygiène Niv. 2 sur l’ENIRIPSA si ce dernier n’est pas présent

o
u +2 Niv à « Hygiène si présent.
(+4 niv en CC)


Fail dans la description de Pulsar ?


posté 31 Mars 2012 - 21:08:32 | #5
yes une petite erreur de parcours.
A mon avis, vu comme je galère à poster des messages de cette taille sur le forum, ça ne sera pas la seule pétouille.


Ancien Abonné Inscrit depuis le 28/04/2009
posté 31 Mars 2012 - 21:09:27 | #6
Cool! Par contre devoir choisir entre Bombes (Feu)et Pistolets(Terre) va etre dur vu que j'aimerai bien utiliser les deux...c'est dommage de séparer pistolets et bombes en 2 branches différentes


Ce message a été modifié par Fabiosi - 31 Mars 2012 - 21:10:24.
Ancien Abonné Inscrit depuis le 20/02/2010
posté 31 Mars 2012 - 21:13:31 | #7
Pulsar qui prend la place de tromblon mais en feu, voilà qui est intéressant :p !

Edit : On à un sèrieux problème dans la branche air ! Deux sorts qui coûte des PW (entre-côtes et le dernier sort), ça risque pas un peu de gêner ? On devrait remplacer le PW du dernier sort par autre chose parce que là :/...


Ce message a été modifié par kaiminus3 - 31 Mars 2012 - 21:17:49.
Raison de l'édition : Edit.
Ancien Abonné Inscrit depuis le 28/04/2009
posté 31 Mars 2012 - 21:16:37 | #8
Je trouvais mieux les sorts du Roublard pendant la beta....la ca veut dire que le Roublard a que des bombes feu et tous les tirs sont terre... Bon après il est pas encore sorti,on verra comment il sera a la fin,ca pourrait etre bien.

Wait & See


posté 31 Mars 2012 - 21:23:55 | #9
Merci.

Ca a l'air sympas.


Ancien Abonné Inscrit depuis le 07/10/2007
posté 31 Mars 2012 - 21:25:58 | #10
Bouet bouet bouet, merci en tout cas d'avoir divulgué ces informations, c'est une initiative appréciable


Maintenant, la critique va être sévère (Bouhahaha, assaut des joueurs de MMO exigeants !)


Bon, pour ma part, voila comment j'aurais préféré la Structure du Roublard:


Feu: Bombes et pistolets
Air: Dagues, épées et Boomerangs
Eau/Terre: Gadgets


La voie Eau/Terre complèterait la Feu en proposant des améliorations originales à apporter aux bombes.

La Air serait indépendante mais serait celle qui inflige le plus de dégats directs.

Les coups de pistolets activeraient les bombes à l'instar du Détonateur. Et potentiellement en zone (=> Tromblon)




Bon, maintenant, passons à ce qui est présenté..


Sorts Air pas très originaux, les gadgets sont bizarres..


Le Roublard semble beaucoup moins complexe que sa première version, c'est à double tranchant.


Les noms sont assez ridicules aussi, et puis des hors sujets encore (Barbelés ?!)

Bref, encore une classe toute berdouillée, mais comme c'est les Roublards et que je hais les deux nouvelles classes super commerciales, j'en ris


posté 31 Mars 2012 - 21:33:36 | #11
C'est vraiment sympathique comme Gameplay.
On essaye de nous proposer quelque chose, dommage qu'aucun sort n'applique un effet supplémentaire !
Sinon, on voir déjà où il y aura des abus. C'est une ébauche qui demande du travail (notamment sur les doublons), mais si on y réfléchit, ça peut donner une classe fun et intéressante. On prie pour.


Ancien Abonné Inscrit depuis le 04/08/2011
posté 31 Mars 2012 - 21:53:36 | #12
J'ai un sérieux doute sur la viabilité de Fuyard si celui-ci est soumis au tacle, il pourrait y être soumis dans les 1er niveaux et en être immunisé dans les derniers. Sa deviendrai un sorte de passif contre les classes qui spam des sorts à faible coût (à condition que le Roublard se prenne les dégâts même quand il recule n'est ce pas ?).
Sinon les bombes seront elles uniquement là pour les murs et les dégâts ou auront-elles des effets d'entrave comme dans l'ancienne version du Roublard ?

Sinon je dirais que le Roublard (d'après la description) souffre du syndrome écaflip V.3, c'est à dire qu'il y a beaucoup de sorts sympathiques et originaux, mais qu'au final tout ces sorts ne servent qu'à faire des dégâts et le Roublard risque d'être délaissé pour un iop ou un sacri en groupe, car il peut être dangereux si il ne peut pas immuniser ses alliés à ces explosions, surtout quand on voit que les maps de Wakfu sont aussi petites.
Une solution serait d'appliquer les réductions des dégâts des explosions de bomber fan à toute l'équipe du Roublard.


Ce message a été modifié par Afroswing - 31 Mars 2012 - 22:08:16.
Ancien Abonné Inscrit depuis le 07/10/2007
posté 31 Mars 2012 - 22:02:53 | #13
WouAAAh Tzefeuk !!!

C'est quoi ces passifs complètement out of border !




Le Tir surprise.. Non mais expliquez moi ou est l'interet de lancer un deuxième tir si ce n'est que pour mettre de l'aléatoire, autant ajouter +30% de dégats permanents aux pistolets au lieu de faire semblant d'être original et débordant d'imagination avec des tirs supplémentaires.. EAU !

Donc, sort raté..

Et combo avec les 3 autres sorrts passifs Roublards, seul Bomber fan peut être encore pas trop mal, j'espère au moins que la résistance est FINALE et appliquée à tout les alliés, sinon c'est sans interet


Allez quoi mais Fuyard, c'est du deja vu et encore de l'aléatoire ! Le Sram a presque le même skill, le Crâ l'avait a un moment aussi ainsi que l'Ecaflip, non mais vous comptez offrir ce skill a toutes les classes afin de voir laquelle le porte le mieux ?! Et cet aléatoire qui revient toujours dans des effets aussi décifis dans un combat.. On dirait Précision, Sonné, etc..

Et puis c'est nouveau ca ce jeu sur 'Ini ? Enfin si ca peut un peu revaloriser cette caract', on crahcera pas dessus..


Et bien entednu, des récupérations de PA sur les bombes qui sortent de nul part..


posté 31 Mars 2012 - 22:22:37 | #14
Ouaiiiis! J'attendais ceci avec impatience. Mettons-nous donc au sport national favori de ce forum, "critiquons sans gène une version pas finie"! Je ne vais pas commenter sur les dommages, parce que je suis très mauvais pour estimer ça, mais je vais relever les deux ou trois choses qui me semblent étranges.

* Je comprends d'avoir deux bombes dans une branche, mais pourquoi sont-elles si proches l'un de l'autre? Même portée, même zone d'effet, même compte à rebours, il n'y a que les dommages qui sont supérieur sur l'une d'entre elles. Cela fait fort doublon, non? Il n'y aura sans doute qu'une seule des deux bombes que chaque joueur montera (je pencherais pour la 3PA, parce que sur un mode 6PA de base, c'est le plus facile à bas niveau), vu que monter deux bombes est relativement superflu. Peut-être faire qu'une d'entre elle a une mèche plus courte et explose donc plus vite, et que l'autre est plus "lourde" et saute après plus de temps? On pourrait même les appeler Little Boy et Fat Man pour la référence!

* Gant enflammé: qu'est-ce que vous entendez par "se rapproche de la bombe" exactement? 6PA pour une simple attirance est peut-être cher, c'est plus raisonnable pour une téléportation, mais comme ça se double d'un sorts de dommage, on pourra accepter cette faiblesse par rapport à un sort dédié.

* Beaucoup de PW consommé sur la branche Air, notamment Entre Côtes qui ne semble pas énorme en dommages, mais on va dire que c'est un style de jeu.

* Tir Perforant... Aïe, ça tape fort! Si les dommages étaient plus modestes, je n'aurais rien dit, mais 0 résistance plus des dommages corrects, je sens l'abus venir de loin. Surtout face à des boss de donjons, donc la technique pour les battre est souvent "frappez en boucle le Totem Voodool vu que ça passe outre les résist".

* BLAM! Si j'aime bien le nom, ce n'est jamais que la version à PW de l'ancien Pulsar. Quand on vois les abus qui existent avec All-In chez l'Ecaflip, est-ce bien prudent? Enfin, la perte de PW est peut-être un frein suffisant aux abus.

* J'aime beaucoup Bidouilleur dans l'idée! Même si 1PW pour un tour me semble cher pour un simple bonus de dommages, pour les gens que le côté Feu n'attire pas.

* Détonateur ne vire qu'une charge même au niveau max? Je trouve ça moins utile que l'ancien, qui permettait de faire sauter une bombe instantanément. Garder une portée plus ou moins constante, mais augmenter le nombre de charges perdues, ne serais-ce pas plus intéressant? Comme ça, on peut vraiment faire sauter une bombe quand on veut.

* Tir Surprise fait des dommages Eau? C'est étonnant, aucune classe n'a la possibilité de taper 4 éléments sauf le Sadida. Je doute de la véritable efficacité de ce passif à cause de cet élément, vu qu'il faut booster la maîtrise d'Eau pour qu'il soit efficace. C'est un bonus de 30% de dommages une fois de temps en temps, moins bon que la plupart des boosts actuels. Mais bon, à voir.

Ceci sont juste mes interrogations, je trouve le reste de la classe assez sympa dans l'idée; le Roublabot, Fuyard, Gant Attirant, et les bombes de manière générale, permettront sans doute un style assez fun. Il faut juste faire attention à ce que les Roublards soient "difficiles à jouer mais efficaces" (comme le Pandawa) plutôt que "trop complexes pour que les efforts en valent la peine"... Je vais surveiller ce sujet de près!


Ce message a été modifié par Ynnead - 31 Mars 2012 - 22:43:25.
Raison de l'édition : Corrigé une phrase qui ressemblait à rien
posté 31 Mars 2012 - 22:33:21 | #15
Merci!

Mais, de trop se concentrer sur le feu?...


posté 31 Mars 2012 - 22:44:36 | #16
Pour le passif Tir Surprise, j'crois que vous avez mal compris (ou alors c'est moi).

Si j'ai raison, j'pense que ce passif marche comme le Quitte ou Double de l'Eca, donc les Maitrises du lanceur et de la cible n'influent en rien sur les dégâts. Genre le sort inflige exactement 30% des dégâts du tir, seul l'élément change (Eau).

Par contre, si j'ai tout faux... Ce passif suxx à mort =_='

A part ça, sur le papier, j'le trouve pas tellement attirant c'Roublard.. A voir IG peut-être.


Ce message a été modifié par TheKaleidoscope - 31 Mars 2012 - 23:45:35.
Raison de l'édition : Transpo des mots : "cible" et "dégâts"
Ancien Abonné Inscrit depuis le 26/03/2011
posté 01 Avril 2012 - 00:32:43 | #17
Le roublard air peut être vraiment puissant en 8Pa 4pm et Cc avec dague boomerang sans compté entrecôte. Sa pourrait être sympa a joué 


Ancien Abonné Inscrit depuis le 25/12/2005
posté 01 Avril 2012 - 01:19:00 | #18
Ho merci Tot pour ces infos sur le roublard je pense ne pas être le seul à attendre avec impatience son arrivée  


Ancien Abonné Inscrit depuis le 06/01/2008
posté 01 Avril 2012 - 02:08:44 | #19
Ca à l'air pas mal.

Quoique ... il reste quelques gros problème.

L'actif qui permet aux Roublards feu d'avoir 10 sorts, j'ai envie de dire What the Phoque ?
C'est totalement foireux, puisque par conséquence il n'y aura que très peu de Roublards terre, et beaucoup de Roublards feu. En effet, qui se limiterait à 5 sorts si pour quelques PW on peu en avoir 10.
Quoique, vu le déséquilibre au niveau de la puissance des sorts feu par rapport aux sorts terre, ça ne donne même pas envie de jouer avec ces 5 sorts là. Une petite réhausse des sorts feu ( et avoir plus de différences que simplement le cout en PA ), ne ferait pas de mal.

Ah ! Un autre gros soucis au niveau du sort "Blam !".
Enfaite, quand on regarde les conditions de lancer du sort, c'est vachement restrictif.
A savoir la PO minimale, et la PO maximale relativement petite. Et le fait que cela consomme tout les PA et PM, donc l'impossibilité de faire quoi que ce soit après.
A cela il faut rajouter que les dégâts moyen ( en prenant en compte les sorts de zone, etc ... ), sont de 10, par PM de 15, et par PW de 20, on voit directement le déséquilibre du sort.
Admettons un build 8PA 4PM ( basique en somme ). Avec pulsar en l'état actuel, ce build ne fera que 96 dégâts maximum, alors qu'avec des sorts "normaux", il devrait faire 160 dégâts, minimum.
Alors cette puissance extrêmement basse, associée à des conditions de lancer incroyablement restrictives, je dit non.
Pour donner un exemple concret, le feca terre, classe "tank", avec deux fécarteau, font autant de dégâts, sauf qu'ils auront consommés 6PA et 1PW de moins, et que le sort est bien plus simple à lancer ( PO minimale de 1 ).
Je propose donc, de, dès maintenant, rehausser ce sort à au moins 12 dégâts par PA / PM consommé. Ainsi, en 8PA 4PM on atteindrait du 144, ce qui n'est pas énorme, vu les conditions. Et en plus, avec 12 dégâts / point, supprimer le PW ( ou monter encore un peu les dégâts ). Sans quoi, ce sort partira aux oubliettes.

Quand à la branche air, ça sent le Iop air à plein nez.

-30 pour 2PA
-30 pour 1PW
-40 pour 2PM, AVEC attaque de dos derrière ( vive l'ancien Iop autorité sans limite éventrail )

En gros on dirait le Iop air des versions 0.303-4, avec pour seule limite la PO minimale du sort à PM - backstab, autant le nerfer maintenant, plutôt que d'attendre trois mois pour se rendre compte de l'abus et de détruire des builds.

Ah oui, j'oubliais, ils ont aussi droit à une sorte de flèche harcelante, avec de très bons dégâts, même si la PO est plutôt petite.

En gros, c'est un super Iop air, et je suis sur que des centaines de kikooroxxor se rueront dessus si rien n'est fait.

Pour le reste, ça à l'air sympa. a voir IG .


posté 01 Avril 2012 - 02:14:56 | #20

Citation (Tot @ 31 Mars 2012 20:42) *
MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

A priori, les Roublards n'aimeront pas non plus les Xelors... Par contre, moi j'les aime bien ! :p

Quelques petites remarques / questions / suggestions du coup, en gardant à l'esprit que ce n'est pas du tout ma classe de prédilection (mais bon, j'ai l'avatar de Vil Smisse, faut que j'assume :p).

- Les adversaires du roublard peuvent-ils frapper les bombes pour leur retirer des charges ?
Si oui, la bombe détruite par une attaque va-t-elle exploser, ou est-elle désamorcée ?
Si non, je trouve que 6 charges font beaucoup.
La plupart des combats sont terminés, ou du moins largement avancés en 6 tours, et j'ai peur que cela impose au Roublard d'utiliser le détonateur, sans lui ouvrir la possibilité de jouer ses bombes au timer.

- Je ne comprend pas l'effet spécial de Roublardise: "Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi."
La cible avance vers le Roub' d'une case, le Roub' prend sa place initiale, et la cible se retourne ? Pourquoi se retournerait-elle ? L'intérêt du sort est de trouver le dos de la cible, non ? ^^'

- Entre côtes: je trouve que ce sort manque de personnalité. Ce n'est ni plus ni moins qu'un Uppercut Iop avec une courbe d'évolution différente, non ? Je vais peut-être dire une bêtise, mais en lisant le nom et la description du sort, j'me suis dit: "Ça, c'est un sort qui te colle une hémorragie". Peut-être pourrait-il emprunter cet état au Sram, moyennant une adaptation de ses dégâts fixes, et permettant une petite interaction entre les deux classes ? ^^'

- Bidouilleur me semble amusant, mais je me demande si on ne peut pas pousser le lien avec la branche feu plus loin, en faisant en sorte que les tirs feu des armes déclenchent les bombes du Roublard ? Cela permettrait, moyennant 1 PW, de faire un véritable feu de joie (Bim, pulsar dans la tête, bim il y a une bombe dans la zone d'effet, bim explosion, bim réaction en chaîne, bim mur de flamme). Cela ne retirerait pas l'intérêt du détonateur qui offre quant à lui un bonus de dégâts aux bombes déclenchées, et ne coûte qu'un PA.

- Concernant Gant Aimanté, si le Roublard porte une bombe et termine son tour sans la reposer, celle-ci peut-elle lui exploser dans les mains ? Je constate que rien n'est prévu pour désamorcer purement et simplement les bombes. Peut-être pourrait-on considérer que le roublard qui termine son tour avec une bombe dans les mains la désamorce ? (Cela me semble d'ailleurs plus facile à gérer que de compter les charges d'une bombes entre les mains d'un personnage).

- Toujours sur le Gant Aimanté, le coût à 4 PA empêche complètement de porter puis de lancer la bombe dans le même tour avant le 8e PA. Je pense qu'une réduction du coût (et donc des dégâts) serait bienvenue.
A partir de là, deux écoles: soit le Roublard utilise ce sort pour réparer ses erreurs de placement, et le coût est sanctionateur: 3 PA (Donc 6 pour un déplacement)
Soit on considère que changer les bombes de places est naturel (ce que laisse présumer le nombre élevé de charges qui offrent du temps au Roublard pour revoir le placement de ses bombes), auquel cas, je verrais plutôt un coût à 2, voire 1 PA (avec la réduction drastique de dégât qui s'impose, bien sûr).

- Pour le Roublabot, je trouve dommage de ne pas lui donner accès au gant aimanté (surtout si celui-ci permet de désamorcer une bombe comme suggéré ci-dessus) pour remplacer "Pousse". Le Roublabot possèderait alors tous les outils pour servir d'assistant pyrotechnicien du Roub'. :p

- Je l'ai sous-entendu avec ma plaisanterie en début de post, mais... Avec Maître de l'Air, la conversion d'Initiative en maîtrise élémentaire Air est-elle affectée par les pertes d'Initiative en cours de combat ?
Par ailleurs, c'est un passif, mais le doc indique qu'il est échelonné sur seulement 9 niveaux. ^^'

- Fuyard: cela ne concerne-t-il que les attaques au Corps-à-corps ?
Si oui, rien à dire.
Si non, très très très violent, vu que le tacle n'a plus lieu de s'appliquer, et que de toute façon, les classe attaquant à distance ne montent pas leur tacle.

- Maître Roublard: Pourquoi un bonus en initiative ?

*Retourne se cacher dans une horloge de la section Xelor*


Ce message a été modifié par Lagotar - 01 Avril 2012 - 02:26:10.
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