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Les Règles du JDC!, de l'Ankama Convention 3
 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
Villageois
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posté 23 décembre 2008, 00:39 | #1
Les Règles du JDC! Voici les règles étant en vigueur en Juin 2008 pour l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo:

-Les 2 joueurs commencent avec une carte de "Leader", servant à la fois de générateur de "Mana", de carte à effet (s'il y en a un), d'attaquant ou d'ultime défense contre les opposants...

CONDITIONS DE VICTOIRES:
Un joueur gagne lorsque son adveraire:
-n'a plus de PV
-ne peut plus piocher de carte
Si c'est vous qui remplissez ces conditions => Game Over tongue.gif

RÈGLE D'OR N°1 DES JEUX DE CARTES:
S'il-y-a une contradiction entre l'effet d'une carte et les règles du jeu, les effets de la carte PRÉVALENT sur les règles.

-Le Leader a 4 caractéristiques que l'on retrouve dans le jeu online:
- Les PV: Indique le nombre de Points de Vie (PV) du joueur le possédant. Si ce score tombe à zéro => Game Over tongue.gif
- Les PA: Indiquent le nombre de cartes que vous pouvez avoir en main au maximum. Au delà, vous devrez vous défausser du surplus dans la ... Défausse (fallait le deviner ^^)
- Les PM: Ce score indique le nombre de créatures et/ou alliés que vous pouvez avoir au maximum dans la Zone de Combat (décrite plus bas)
- Une Puissance d'Attaque (PAtt): Indique la force de la carte (peut être égale à zéro)
Chaque carte contient différents champs:
- Le coût de Mana: Indique prix à payer en Mana pour pouvoir poser cette carte en jeu (peut être égal à zéro)
- Le Nom de la carte: y'a pas grand chose à dire
- L'image de la carte: pareil qu'au dessus
- Le type de la carte: décrits en dessous
- L'effet de la carte: Un texte décrivant les effets de la carte sur le cours de la partie
- Le texte d'ambiance: Ne sert à rien si ce n'est à apporter une touche de background au jeu. Certains peuvent s'avérer très pédagogiques pour comprendre l'univers
- La Puissance d'Attaque(PAtt) de la carte: Indique la force de la carte (peut être égale à zéro). N'existe que sur les cartes de créatures et d'alliés
- Le Score de Drop: Indique le nombre cartes droppées lorsque cette créature est vaincue. N'existe que sur les cartes de créatures et d'alliés (On y reviendra plus tard wink.gif )
-Chaque carte (même les cartes génératrices de mana) ont un coût se répartissant entre différents éléments (Terre, Eau, Feu, Air... peut-être plus).
Elles se divisent en plusieurs types:
-Leader (une seule par Deck)
-Générateurs de Mana
-Créatures
-Alliés
-Quêtes
-Cartes à Effets (instantanées ou non).
-...(La liste est non-exhaustive.)
-Le terrain de jeu se divise en 3 parties:
- La carte de Leader: Elle a un emplacement à part car c'est un carte importante, c'est elle qui vous permet de démarrer la partie en gros et peut encore être utile par la suite!
- La Zone de Repos (ou de mana): C'est l'emplacement pour toutes les cartes qui sont destinées à produire du mana. Toute carte ayant un cout peut aussi servir de générateur de mana (Cf. La phase d'invocation).
- La Zone de Combat: C'est ici que seront positionnés toutes les cartes aptes à vous défendre et à riposter!

-Le jeu se divise en différentes phases:
- 1. La phase de dégagement et de pioche
- 2. La phase d'invocation
- 3.* La phase de mouvement
- 4.* La phase de déclaration des attaquants
- 5.* La phase de déclaration des bloquants
- 6.* La phase de combat
- 7.* 2e phase d'invocation (j'en suis plus tout à fait sûr de celle-là)
- 8. Fin du tour
(*)Facultative
1. Phase de dégagement:
Toutes les cartes qui étaient inclinées au début du tour, se retrouvent de nouveau en position dégagée. Une fois ceci fait, il pioche une carte (si vous ne pouvez plus piocher => Game Over).

2. Phase d'invocation:
C'est à ce moment là que le joueur peut jouer des cartes de sa main ... Pour cela, le joueur doit incliner (engager) des cartes de la Zone de Repos(ou mana) afin de correspondre au coût de la carte à poser. Toutes les cartes invoquées (sauf cartes à effets qui vont directement à la Défausse) arrivent dans la Zone de Repos.
Toutes les cartes dans la Zone de Repos peuvent servir de Générateur de Mana, même les créatures et les alliés. Chaque carte ne peut produire qu'un seul Mana à la fois SAUF le Leader qui utilise tous ses manas OBLIGATOIREMENT!
A noter que si une carte a plusieurs éléments, le joueur devra choisir l'élément que la carte produira ce tour-ci.

EXEMPLE: Pierre veut poser un bouftou qui coute 2x Terre. Son Leader produit Terre et Feu. Il dispose de 2 autres cartes qui font chacune un Mana Terre. Pierre ne peut pas utiliser son Leader + une autre carte pour invoquer son bouftou car le Leader produit OBLIGATOIREMENT ses 2 manas en même temps => il resterait un mana placé nulle part (avec possibilité de prendre une Brulûre de Mana => si c'est pareil que magic de ce côté là). Il doit donc engager ses 2 autres cartes pour l'invoquer et laisser le Leader dégagé... peut-être servira-t-il plus tard... ^^
Le bouftou fraichement invoqué arrive dans la Zone de Repos.

IMPORTANT: Toute créature ou allié invoqué est soumis à la règle du Mal d'Invocation jusqu'à la fin du tour. Toute carte subissant cette règle ne peut passer dans la Zone de Combat mais peut être engagé tout de même pour produire du mana dans le même tour où celle-ci fut invoquée, donnant la possibilité de réactions en chaînes (Combos d'invocations).

3. Phase de Mouvement (facultative)
Toute carte n'ayant pas le Mal d'Invocation peut être déplacée de la Zone de Repos vers la Zone de Combat. Le déplacement peut-aussi se faire dans le sens inverse (si elles sont encore en vie xD ).

ATTENTION: Cette phase est commune aux deux joueurs (On va pas vous laisser sans défense non plus rolleyes.gif )!! Mais si vous ne faites pas de déplacements, l'adversaire peut quand même en faire!

4. Phase de déclaration des attaquants (facultative)
Le joueur dont le tour est actif peut choisir d'attaquer. Si tel est le cas, il désigne un nombre quelconque de cartes dans la Zone de Combat qui participeront au combat. Le Leader, s'il n'a pas déjà été engagé, peut être utilisé pour cette phase.

5. Phase de déclaration des défenseurs (facultative)
Cette phase ne s'applique que si le joueur dont le tour est actif a déclaré des attaquants! Le joueur défenseur fait la même chose que décrite dans la Phase n°4. Il peut choisir de ne désigner aucune créature/allié en défense.

6. Phase de combat (obligatoire si déclaration des attaquants et des défenseurs)
Alors là, accrochez-vous, on va rentrer dans les détails techniques! tongue.gif

Chaque joueur additionne les PAtt de chaque créature/allié en sa possession. Puis on compare les totaux de chacun des camps. Celui qui a le score le plus élevé remporte le combat. Simple non?
Mais ce n'est pas fini ! Chaque joueur doit répartir son total de PAtt entre les cartes de l'adversaire ET les PV de ce dernier. Pour détruire une carte, il faut mettre autant de points de PAtt que la carte en dispose.

EXEMPLE: Une carte a 4 PAtt. Pour la détruire, il faudra utiliser 4 points de votre total de PAtt pour le combat.

Vous pouvez donc soit taper à fond sur votre adversaire, mais ses cartes resteront sur le terrain ou alors vous répartissez les points équitablement afin de ne pas vous retrouver (peut-être) face à une armée encore plus conséquente encore (un peu sur votre adversaire et quelques points pour détruire les cartes adverses)...

Lorsque toutes les points ont été utilisés, le joueur gagnant la bataille regarde les cartes qu'il a détruit à l'adversaire. C'est là que le Score de Drop intervient!
On additionne le Score de Drop de chacune d'elles (les cartes détruites) et pioche autant de cartes que le total calculé juste avant. Ensuite, il choisit une carte parmi celles-ci, la met dans sa main et met les autres à la Défausse. (Personnellement, je préfèrerais les mettre en dessous du Deck, ça éviterais un écoulement trop rapide de ce dernier wink.gif ).
Les cartes détruites ne servant plus à rien, elles vont maintenant à la Défausse de leur propriétaire.

Ainsi s'achève la Phase de Combat... pas trop dur? wink.gif

7. Phase d'invocation (2e service tongue.gif ) (facultative -si elle existe-)
Si cette phase existe, le joueur à le droit de faire les mêmes actions que celles décrites dans la Phase n°2

8. Fin de Tour
Lorsque vous avez fait tout ce que vous vouliez faire, vous déclarer que votre tour est fini à votre adversaire... Et celui-ci peut commencer son tour par la Phase n°1, etc...

Description des Cartes à Effets
Celles-ci peuvent-être instantanées ou non. Les cartes instantanées peuvent être jouées n'importe quand (durant n'importe quelle phase et durant n'importe quel tour!). Si elles ne le sont pas, elles ne peuvent être jouées que pendant votre phase d'invocation ou pendant la phase décrite sur la carte ("Vous ne pouvez la jouer que pendant la Phase de Combat"). Au pire les cas, les cartes non-instantanées ne peuvent se jouer que pendant VOTRE tour! Ces cartes peuvent avoir des effets variées... très variés... Ce point ne sera pas développé dans cette description des règles.

Cartes Spéciales: Les équipements
Les cartes d'Equipement ne peuvent cibler que les Leaders! Elles apportent un bonus et/ou des effets selon l'Equipement. Elles ont un coût comme toutes les autres cartes du jeu.

L'artisanat dans le Jeu de Carte
Eh oui, les cartes de Leaders et d'alliés peuvent avoir un métier! Ce dernier sert à pouvoir fabriquer des objets... malheureusement, je ne me souviens plus du procédé... biggrin.gif
Ce sera la grande surprise!! ^^

----------------------------------------------------------------------
Bêta-Powwaaaa!!!

Ce message a été modifié par sultima - 23 décembre 2008, 00:39.
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 iiop
Membre Villageois
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posté 23 décembre 2008, 00:58 | #2
Merci énormément pour ce compte rendu!!!^^,je vais lire tout ça avec une grand attention smile.gif .

M'autorise-tu à mettre ton compte rendu sur le site Wakfu Forever?

Amicalement Xilus!
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 zaraki-reviva...
Membre Nouveau venu
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posté 23 décembre 2008, 01:42 | #3
bien bien cela me parait fort prometteur le principe du leader n'est pas utiliser à ma connaissance ( a par une fois dans une variante de magic et encore je sais pas si il conte vraiment) c'est une idée asser intelligente
ton explication des règles est plutôt bonne juste un truc j'ai pas compris le principe de la zone de repos tu pourrait m'expliquer comment sa se passe (d'après se que j'ai compris tu mes des carte dans cette zone pour pouvoir avoir du mana et tu n'est pas limiter dans le nombres de carte que tu pose dans cette zone par tour)
le score de drop après la destruction des carte de l'adversaire me parait vraiment bizard je suis habituer a jouer avec des deck de 40/60 100 cartes maximum si tu détruit 5 carte adversaire par tour sa vas très vite
voila j'ai fini si tu a moyen de trouver des carte pour nous les montrer et un peut a la maniere du livre de règle magic nous montrer a quoi correspond chacune des zones de la cartes sa serait vraiment super

(dsl pour l'orthographe)
Édit 1 :-que se passe t'il si le leader est détruit?
- combien de pdv un jouer a t'il au départ?

Ce message a été modifié par zaraki-revival - 23 décembre 2008, 01:49.
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 NoFaceLeTraqu...
Membre Villageois
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posté 23 décembre 2008, 02:04 | #4
Merci pour les regles, bon ben le fonctionnement a l'air similaire a Magic pour les grande lignes, je devrait donc pas etre trop perdu.
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 PZ-Evo
Membre
Arbitre Wakfu TCG
Villageois
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posté 23 décembre 2008, 02:20 | #5
Je me permets de répondre à Zaraki-revival. smile.gif

Pour poser une carte dans la zone de repos, il faut générer assez de mana (avec les autres cartes dégagées de ta zone de repos ou avec ton héros) pour pouvoir en poser une.
L'avantage, c'est que lorsque cette carte est posée, elle est dégagée, tu peux donc réutiliser celle-ci pour générer du mana et ainsi poser d'autres cartes.

Personnellement, je trouve que le fait de pouvoir poser en chaîne épuise trop vite la main.
Sachant que le Xelor est à 7PA, le joueur avec 60 cartes dans son deck sera vite à court...
Enfin bon...

Pour la disposition des cartes, je suppose que c'est un peu comme Magic :

[] (Leader)
_________________ Zone de combat (alliés)
-------------------- Zone de repos (mana)

Le leader représente le joueur.
Il possède un certain nombre de PDV.
Plus de PDV : perdu !

En gros s'il est détruit, tu as perdu. wink.gif


PZ-Evo


PS : Faudra qu'on m'explique comment elle marche cette phrase commune de mouvement...
Si elle est commune et que les deux joueurs sont en conflit ?
(Je pense à Dofus par exemple où le joueur se place en fonction de son adversaire et changent toujours de place sans arriver à un compromis.)


Edit pour en-dessous :
Je parle bien évidemment pour les règles de l'#AC 2. tongue.gif


Ce message a été modifié par PZ-Evo - 23 décembre 2008, 02:29.
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
Villageois
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posté 23 décembre 2008, 02:23 | #6
Hey hey hey!!! Doucement les gens!

Les règles que j'ai mises sont celles de L'AC #2 qui s'est déroulée à la Japan Expo en Juin 2008!!!!!

Celles de l'AC #3... eh ben, je suis en train de les écrire! Alors un peu de patience! ^^

Edit: Bon, il commence à se faire assez tôt (3h15), donc je continuerais demain (c'est assez long quand même) allez dodo et à demain!

Ce message a été modifié par sultima - 23 décembre 2008, 03:11.
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 zaraki-reviva...
Membre Nouveau venu
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posté 23 décembre 2008, 03:26 | #7
en faite la toute premier carte que l'on pose dans la zone de repos elle est "payer" grace au mana du leader en faite si j'ai bien compris c'est sa?
le faite de pouvoir poser en chaine comme sa vas etre super dangereux pour l'equilibre des jeux car si les carte sont trop desequilibrer on vas voir comme a magic des victoir tour 1 avec des combo et des truc comme et et sa vas gacher un peu le plaisir

nenuits tt le monde moi je vais me coucher

Ce message a été modifié par zaraki-revival - 23 décembre 2008, 03:33.
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 LenyMcCormick
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posté 23 décembre 2008, 10:23 | #8
Sultima> Merci d'avoir posté les règles de la version de juin, mais à vue de nez, y a déjà des tonnes de choses qui ont changées... Tu ferais bien de poster les règles de décembre dans un nouveau sujet, sinon tu risques d'embrouiller tout le monde.

D'ailleurs, je comprends pas trop pourquoi tu as posté les anciennes règles, vu le nombre de changements apportés... smile.gif

Mais chouette synthèse, en tout cas. Hâte de voir celle de décembre, elle me servira de référence pour continuer à cogiter.

Ce message a été modifié par LenyMcCormick - 23 décembre 2008, 10:23.
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 10:39 | #9
Mais bon sang laissez-moi le temps! ^^'

Je suis en train de les écrire! J'ai créé ce sujet uniquement dans le but de pouvoir comparer les anciennes règles avec les nouvelles!

Attendez juste encore un peu! S'il vous plait!

Je ne pensais pas qu'autant de personnes répondrait entre mes 2 posts sur les règles... dry.gif

Edit: Veuillez m'excuser pour ce retard, la période de Nowel et des cadeaux n'aide pas tellement ^^'

Ce message a été modifié par sultima - 23 décembre 2008, 11:24.
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 premierefoua
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posté 23 décembre 2008, 11:38 | #10
Merci beaucoup Sultima ! C'est vrai que les règles font pensé à Magic, mais la "Zone de Repos" me fait plus penser à WoW TCG... Et puis de toute façon, la plupart des jeux de cartes ont beaucoup de choses en commun... Tout ça pour dire que tout ne tourne pas autour de Magic happy.gif
Le système de Leader fait un peu penser aux Vanguards de Magic...mais ils ne sont plus joués.Ils me font alors plus penser aux héros de WoW TCG, qui sont en fait les Leaders de Wakfu TCG.
Pour Zakari-revival, ça m'étonnerait qu'il y ait des victoires tour 1 : Les créatures semblent quand même être la base de Wakfu, et elles ont le Mal d'invocation (tu compares à Magic : Il est vrai qu'il y a des victoires tour 1 en T1 ou T1.5 voire parfois en T1.X, mais ce sont grâce à divers éphémères, artefacts et autres.)

Enfin bref, merci beaucoup Sultima pour ce que tu as fait, c'est très bien happy.gif

Therk.
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 PZ-Evo
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posté 23 décembre 2008, 12:26 | #11
J'espère que cette idée de mana en chaîne a été changée pour l'AC#3.
Le développement du jeu me parait un peu trop rapide.
A voir donc. wink.gif

Allez, courage Sultima, tout le monde t'attend. tongue.gif


PZ-Evo
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 NoFaceLeTraqu...
Membre Villageois
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posté 23 décembre 2008, 12:32 | #12
Pour repondre plus ou moins a premierefoua :
Certe les JCC sont etablie pour la plupart sur le meme plan de depart.

Mais Magic reste l'un des premiers (le ?) createure de JCC de cette envergure, il y a eu de nombreuses extensions avec a chaque fois de nouvelles regles/competences.

Magic reste le leader du JCC et c'est pourquoi je compare souvent Wakfu a Magic ^^.

D'ailleur ca me fait penser qu'il faudrait que je trie mes 1.XXX cartes histoire de les rangers dans des classeurs sleep.gif j'ai arreter de jouer, mais j'avoue que parfois quand je voie des deck ou booster dans des magasins je suis tenté de m'y remettre ^^.
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 LenyMcCormick
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Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 12:36 | #13
PZ-Evo> Lors de la partie test que j'ai jouée à l'AC3, les cartes nouvellement posées pouvaient directement produire de la mana.

Mais ça ne rendait pas forcément le jeu plus rapide, du moins sur les decks de test.

Reste que cette règle changera pitêt par après, je ne sais pas.

Citation (NoFaceLeTraqueur @ 23 déc 2008, 12:30) *
Magic reste le leader du JCC et c'est pourquoi je compare souvent Wakfu a Magic ^^.

D'ailleur ca me fait penser qu'il faudrait que je trie mes 1.XXX cartes histoire de les rangers dans des classeurs sleep.gif j'ai arreter de jouer, mais j'avoue que parfois quand je voie des deck ou booster dans des magasins je suis tenté de m'y remettre ^^.


C'est humain, on compare toujours tout à la référence en place, même si c'est abscon. C'est pourquoi on est tenté de comparer Dofus à WoW, et Wakfu à Dofus.

Par contre, Magic, j'ai abandonné à l'arrivée de la 7è ed. (commencé en 3è), et à chaque fois que je regarde les nouvelles cartes, je n'arrive pas à avoir envie de m'y remettre. Le jeu a mal vieilli.
C'est pour ça que j'ai tant d'espoirs pour Wakfu : le système est intéressant, l'univers m'est familier et connu, j'ai hâte de pouvoir me pencher activement dessus.

Allez, dépêchez-vous, l'Atog Team ! Veux jouer, moi... laugh.gif
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
Villageois
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posté 23 décembre 2008, 15:33 | #14
Bon après quelques contretemps, quelques passages en mode "Végétatif" et divers maux de crânes, voici maintenant les règles en vigueur pour l'Ankama Convention #3 en Décembre 2008: (j'espère l'avoir fait assez lisible ^^')

Note: Les mots en gras sont ceux qui pour moi sont des mots-clés important

Préparation du jeu:
Chaque joueur commence avec, en sa possession, un deck (dont la taille minimale n'a pas encore été définie), 6 cartes en Main et 2 cartes principales qui sont en jeu dès le début de la partie:
-La carte de Héros (représentant un personnage d'une des 12 classes du jeu)
-La carte de Cité
Ces deux cartes sont très importantes dans les conditions de victoire et/ou de défaite

Conditions de victoire:
-Avoir 5 points de Prestige (ce chiffre risque de varier par la suite)
-Amener l'adversaire à 0 points de Prestige
-Avoir les 6 Dofus sur en jeu et en sa possession (victoire non présentée dans la bêta mais je sais qu'elle existe wink.gif)

Qu'est-ce que les Points de Prestige?
Pour faire simple, comme vous auriez pu le remarquer, c'est ce qui vous permet de gagner la partie! Eh oui, plus de points de vie en tant que "mètre-étalon" de victoire!

Comment varie le Score de Prestige?
Pendant l'AC #3, il m'a été donné la possibilité de voir 4 façons de faire varier ce score:
-Réussir une attaque sur la Cité adverse: +1 point de Prestige.
-Votre Héros atteint le Niveau 3: +1 point de Prestige.
-Votre Héros n'a plus de PV: - 1 point de Prestige
-Vous ne pouvez plus piocher de carte: -1 point de Prestige (puis ce joueur prend son cimetière, le mélange et se refait un nouveau tas de cartes à piocher... le Deck en fait ^^')
Il est possible que par la suite, il existe des carte permettant de gagner des points de Prestiges ou d'en faire perdre.

RÊGLE D'OR N°1 DES JEUX DE CARTES: (encore ^^)
S'il-y-a une contradiction entre l'effet d'une carte et les règles du jeu, les effets de la carte PRÉVALENT sur les règles.

Description globale d'une carte:(Cliquez sur la barre noire si vous voulez voir en taille plus "lisible")



Remarque: La Force d'une Créature correspond au nombre de Dommages que peut subir cette dernière avant de mourir et de finir au Cimetière.

Description spécifique des cartes principales:
-La carte de Héros:
Chaque Héros à un nombre de PA, de PM et de PV (comme dans le MMORPG) et chacune de ses valeurs influent sur la façon de jouer votre jeu:
-Les PA indiquent le nombre de cartes que vous pouvez redresser(=dégager) au début de votre tour, avant la phase de pioche! (voir "Déroulement d'un tour - phase de Redressement")
-Les PM indiquent le nombre de cartes que vous pouvez utiliser en une attaque! (voir "Déroulement d'un tour - Phase de Combat)
-Les PV spécifie le nombre de blessures que peut se prendre le Héros dans la figure avant de devenir Fantôme!
Cette carte a la possibilité de monter de Niveau ("Lvl up" pour les no-lifes qui n'auraient pas compris -Voir "Le gain de Niveau?"). Le Héros commence au Niv. 1 et peut aller jusqu'au Niv. 3 et chaque Niv. a un pouvoir (cumulable avec ceux des Niv. précédents!).
-La carte de Cité:
Sur cette carte, on peut voir le nombre de points de Prestige que le joueur (c'est à dire vous tongue.gif) possède au début du jeu. Ce score est indiqué dans la barre du milieu de la carte (Prestige X). La valeur indiqué en haut à droite correspond ici à la Défense de la Cité et ceci uniquement pour cette dernière!
Les Différents Types de Cartes:
-Action: Quand cette carte est jouée, son effet est résolu puis va directement au Cimetière!
-Monstres et Personnages: Ils sont regroupés sous le nom de Créatures. Ces cartes restent en jeu jusqu'à leur destruction.
-Héros: voir "Description spécifique des cartes principales".
-Cité: Idem.
-Lieux: Ce sont des cartes apportant un effet supplémentaire à la partie et restent en jeu jusqu'à leur destruction.
-Familiers et Équipements: Équipent le Héros, lui conférant des effets supplémentaires ou des bonus. Les Équipements peuvent être "craftés" - voir "L'artisanat".



Les différentes zones de jeu:
Chaque Joueur à un camp réparti en 2 zones:
-La Cité: peuvent aller en Cité les cartes ayant le Trait "Cité" ou les cartes de Personnages ou le Héros. La carte de Cité se trouve dans la zone de Cité (Lapalisse n'aurait pas fait mieux biggrin.gif).
-Le Monde: peuvent aller dans le Monde les cartes ayant le trait "Monde" ou les cartes de Personnages, de Monstres ou le Héros.
Règle de Ciblage des Effets et autres cartes d'Action:
-Les cartes présentes dans la Cité ne peuvent cibler que celle-ci ou le Monde appartenant au même camp que la Cité.
-Les cartes présentes dans le Monde peuvent cibler la Cité du même camp, le Monde de l'adversaire et sa propre zone.
-Les cartes Action peuvent cibler toutes les zones SAUF la Cité adverse qui est une forteresse infranchissable (très important à savoir!).

Déroulement d'un tour:
1. Phase de Redressement
Pendant cette phase, toutes les cartes qui sont épuisées (= engagées/inclinées à 90°) sont redressées afin d'être réutilisable pour ce tour. Le redressement est limité par le nombre de PA du Héros (ex: 6 PA => 6 cartes à redresser au maximum).

2. Phase de Pioche
Durant cette phase, le joueur dont c'est le tour pioche une carte de son Deck. (Normal...) Il se peut que, par la suite, certaines cartes s'activent pendant la Phase de Pioche...
Remarque: Le Joueur qui commence la partie ne pioche pas!

3. Phase de Pose (=Phase principale)
C'est pendant cette phase que vous pouvez poser toutes les cartes que vous voulez en respectant quand même certaines règles:

-Un Monstre ne peut être posé que dans le Monde et ne peut jamais aller dans la Cité sauf si ce dernier a le Trait "Cité" (comme dit précédemment).
-Les Lieux ne peuvent se poser que dans la zone du Trait qu'ils possèdent!
Comment poser une carte?
Très bonne question! tongue.gif
En haut à droite de chaque carte vous avez un chiffre avec symbole derrière. Maintenant, oubliez le chiffre et retenez que le symbole. C'est bon? Bien. Eh bien ce symbole représente la Ressource que produit cette carte (Le Héros et la Cité ont aussi un symbole. Il peuvent donc produire une ressource eux aussi). Toutes les cartes restant en jeu peuvent être utilisés comme producteur de Ressources (même les Lieux et les Créatures). Il suffit d'épuiser(=incliner/engager selon votre vocabulaire) autant de cartes que le coût de celle que vous voulez poser.
Exemple: Prenons la carte que j'ai décryptée tout à l'heure "Anerice la Shushess". Regardez l'emplacement du Coût de la Carte, elle indique 1x "incolore" (n'importe quel élément en fin de compte) et 2x Air (oui le symbole Air est violet). Pour pouvoir la poser, il faudra incliner 2 cartes produisant une ressource Air et une carte produisant n'importe quel élément (voire même un non-élémentaire car il-y-a des cartes qui produisent directement une Ressource "incolore").

Petite précision: Une carte ne peut être inclinée que pour une seule chose à la fois (Ressource OU Effet OU Combat OU Condition de Paiement).

Autre petite précision: TOUTES LES CARTES, SANS EXCEPTION, NE SUBIT LE "MAL D'INVOCATION"; c'est-à-dire que la carte qui vient d'être posée peut directement être incliné pour de la Ressource ou un effet, voire même directement attaquer! Si l'on reprend notre exemple avec Anerice, au même tour où elle vient d'être posée, le joueur qui l'a joué pourra tout de suite l'incliner pour activer son effet et faire des dommages en sacrifiant des goules! Puissant non?
Ne pensez pas que ce soit super-bourrin, il est très difficile de poser quelque chose sans avoir des retournements de situations dans ce jeu! Et cela permet de donner de la valeur aux cartes qui valent 1 à poser (je vous laisse deviner pourquoi wink.gif).

Durant cette phase, vous avez aussi la possibilité de déplacer vos Créatures et/ou votre Héros de la Cité vers le Monde ou/et inversement si ce déplacement est possible par la carte:
-Un monstre ne peut jamais être déplacé en Cité (sauf avec le Trait associé)
-Une carte ne peut faire qu'un seul déplacement pendant un tour (il n'est pas possible de faire de déplacements pendant le tour de l'adversaire)
-Une carte inclinée ne peut pas se déplacer!
4. Phase de Combat
Remarque: Lors du premier tour de jeu, il est impossible pour les 2 Joueurs de lancer une phase de Combat!

Cette phase est facultative. Il est possible de faire autant d'Attaques que le Niveau du Joueur actif (= Joueur dont c'est le tour)
Attention accrochez-vous, on commence à rentrer dans le lard de la partie technique du jeu! biggrin.gif
Un joueur décide d'attaquer, ok c'est cool ^^', maintenant ce joueur doit désigner avec quelles créatures ce dernier attaque sachant que ce nombre est limité par les PM du Héros! Ensuite, il doit désigner la zone qui va recevoir l'attaque (entre le Monde et la Cité adverse; mais c'est soit l'un soit l'autre!). A ce moment précis, 2 procédures distinctes sont à décrire:
-Le Joueur Actif attaque le Monde:
On ne peut attaquer dans le Monde uniquement si l'adversaire a des Créatures dans cette zone!
Le Joueur attaquant doit désigner une (et une seule!) Créature ou un Héros qui sera la Cible de l'attaque. C'est-à-dire, toutes les Créatures attaquantes (sans exception) attaquent qu'une seule Créature adverse! C'est une des subtilités à comprendre!
Ensuite, le Joueur défenseur peut s'il le souhaite déclarer des Bloqueurs, ce sont des Créatures ou le Héros qui viennent s'interposer entre les Attaquants et la Cible!

Remarques:
-Une Créature/Héros ne peut être désignée comme Bloqueur uniquement si celle-ci est libre (non-inclinée)!
-Une Créature/Héros ne peut bloquer qu'une seule créature.

Une fois les Bloqueurs désignés, on passe à la phase d'Action/Réaction. Durant cette phase, les joueurs à commencer par le Défenseur peut, s'il le souhaite, jouer un pouvoir du Héros, une carte d'Action de sa main ou un effet de carte (Créature, Cité, Lieu, etc...) puis c'est au tour de l'Attaquant, il a les mêmes possibilités que le Défenseur. Dès que les deux joueurs concernés ont tous les 2 passés leur phase d'Action (ils ne veulent ou peuvent plus rien jouer), on passe directement à la phase de Résolution du Combat.
Vous êtes prêts? On y va pour la Résolution! wink.gif

Tout d'abord, on regarde si des Créatures attaquantes ont été bloquées par des Créatures du Joueur Défenseur. On doit commencer par résoudre ce(s) conflit(s) avant de continuer quoi que ce soit. Bien, pour voir qui remporte le "Duel" on regarde les Forces des Créatures de chaque opposant et on fait une bête comparaison: celui qui a la plus grande Force détruit son opposant (c'est même trivial)! Si les 2 scores de Force sont égaux, pas de jaloux, les 2 cartes vont au Cimetière des joueurs respectifs et on poursuit la Résolution! Si d'autres Bloqueurs ont été désignés, on recommence comme ci-dessus...
Une fois tous les Blocages résolus, revenons au combat initial! Il se peut que plusieurs Créatures attaquantes soient toujours non-bloquées et attaquent ensemble la Cible (une belle attaque de masse en fait! ^^'). Dans tous les cas, on additionne la Force de toutes les Créatures attaquantes restantes et on compare ce résultat à la Force de la Cible (comme pour la Résolution des Blocages). Si les Attaquants gagnent (en masse c'est pas trop un problème la plupart du temps ^^') la Cible va au Cimetière. Si la Force de la Cible est supérieurs en revanche, cette dernière détruit UNE seule Créature attaquante.

/!\/!\TRÈS IMPORTANT!!!/!\/!\
Une Créature ou Héros incliné n'inflige AUCUN dommage durant la phase de Combat!
Toutefois ce résultat est encore effectif quand il s'agira de la détruire
(il faut toujours égaler sa force même si elle est inoffensive)


De cette règle découle quelques subtilités à connaître ABSOLUMENT:
-Il est possible de choisir, comme Cible d'une attaque, une Créature ou un Héros incliné (l'assaut sera presque à coup sûr sans perte pour l'Attaquant).
-Il est possible d'incliner une Créature en plein Combat (Attaquante ou Bloqueuse) pour utiliser son effet ou pour produire une Ressource (seulement elle ne comptera pas dans le résultat final lors de la Résolution)
Une fois, le combat initial résolu, toutes les cartes encore en jeu ayant participé au Combat sont à incliner (même les Bloqueurs).

Voilà pour les Combats dans le Monde. Ouf, on y est arrivés! Ça va? Pas trop mal? ^^

-Le Joueur Actif attaque la Cité adverse:
Là, tout est différent... ou presque ^^'! Dans ce cas précis, l'Attaquant ne peut cibler que la Cité comme cible de son attaque.
L'Attaquant déclare les Créatures attaquantes (comme pour un combat dans le Monde) et spécifie son attaque sur la Cité.

Remarque importante: Toutes les Créatures présentes dans le Monde de l'adversaire ne pourront pas intervenir dans un combat sur la Cité!! Alors gardez toujours de quoi défendre la vôtre!

Comme pour une attaque dans le Monde, le Joueur défenseur peut désigner Créatures et/ou Héros comme Bloqueurs.
On recommence la phase d'Action/Réaction sachant que, cette fois-ci, l'Attaquant peut cibler les cartes présentes dans la Cité adverse. Le Défenseur peut cibler normalement. Puis, on continue avec la phase de Résolutions des Combats avec Bloqueurs. Puis, comme pour un combat initial dans le Monde, on additionne la Force des Créatures/Héros attaquant la Cité et qui sont non-bloqués. Puis, on compare le résultat à la Défense de la Cité attaquée (indiquée en haut à droite comme pour les autres cartes). Si le résultat de la somme des Attaquants est supérieure, la Cité à été transpercée et le Joueur attaquant gagne 1 PP (point de Prestige). Sinon, rien ne se passe et toutes les cartes encore en jeu ayant participé au Combat sont à incliner (même les Bloqueurs).

Voilà pour les combats en Cité!
Remarque:Toutes les cartes détruites pendant le Combat vont au Cimetière.
Une fois le combat terminé, on passe à la phase de Drop (s'il y a eu des morts) => Voir "Dropi, Dropa".

5. Phase de Pose (=Phase principale)
Cette phase n'est possible que si vous avez attaquer. Elle est identique en tout point à la phase n°3.
Remarque: Il vous est possible de ré-embrayer sur une nouvelle phase de Combat à partir . Vous disposez d'autant de phases de Combat distinctes que le Niveau de votre Héros (la première étant résolue en phase n°4).

6. Fin du tour
Pendant cette phase, toutes les Créatures de tous les Joueurs se régénèrent (il faut leur refaire subir autant de Dommages que sa Force pour la détruire).
C'est pendant cette phase que vous videz votre trop plein de cartes dans votre Main: si vous avez plus de 7 cartes en Main, vous vous défaussez d'autant de cartes jusqu'à en avoir 7. Ces cartes vont au Cimetière. Certaines cartes peuvent s'activer pendant cette phase.

Voici donc comment se déroule un tour! Je commence à avoir mal à la tête. ^^'

Maintenant, je vais pouvoir expliquer certains détails que je ne pouvais pas mettre avant.

Quand le Héros morfle:
Bien, nous avons comment vu comment faut-il faire pour tuer une Créature. Mais pour le Héros? Comment ça se passe? Eh oui! Le Héros a une Force mais il a des PV bien distincts qui sont indépendant de sa Force. C'est très simple: quand le Héros se prend des Dommages, on baisse son score de PV mais il ne se régénère pas à la fin du tour!!!!
Si, d'une façon ou d'une autre le Héros voit son nombre de PV tomber à 0, ce dernier meurt et passe à l'état de Fantôme (la carte est retournée face cachée mais tout ce que le Héros a gagné -Niveaux et Équipement- reste!) et le contrôleur de ce (Feu) Héros perd 1 PP. Si jamais le total de PP de ce Joueur tombe à zéro, la partie s'arrête immédiatement pour lui! Game Over! ^^

Mais comment ressusciter le Héros?
J'attendais cette question avec impatience! xD
Pour revoir votre Héros en pleine possession de ses moyens, vous devez Recyclez une carte (ce chiffre risque de varier) et vous pouvez retourner votre Héros face visible avec tous ses PV, tout son Équipement et ses Niveaux. Elle est pas belle la vie? ^^'

Euh... Recyclage? Késako?
Ah oui tiens! Je ne vous en ai pas encore parlé!
Le mot-clé Recycler signifie "Retirer de la partie une ou plusieurs cartes du Cimetière". Le Recyclage est très important pour un autre point du jeu: Le gain de Niveau du Héros!

Le gain de Niveau:
Pour faire gagner un Niveau à votre Héros, vous devez Recycler 5 cartes pour le faire passer du Niveau 1 au Niveau 2 et 10 cartes pour accéder au magnifique Niveau 3 et vous permettra de gagner également un précieux PP (uniquement valable pour le passage au Niveau 3)!

Dropi, Dropa:
Lorsqu'une Créature est envoyée au Cimetière, le Joueur qui l'a détruite/sacrifié pioche autant de cartes que le score de Drop de la Créature, les révèle aux autres Joueurs et les mets dans sa main. Si parmi les cartes piochés dans le Drop il y a une carte d'Équipement, cette dernière est équipable GRATUITEMENT sur le Héros immédiatement! Cool hein? wink.gif

Les Familiers et les Équipements:
Elles peuvent être posés comme n'importe quelle autre carte ou être "craftées" (sauf les Familiers).
Ces cartes s'équipent sur le Héros. Elles lui confère des bonus dans ses caractéristiques de base et/ou des effets supplémentaires. Un Héros ne peut avoir qu'un seul objet de chaque type (Un arme, un anneau, un familier, etc...).
Certains Équipements (peut-être même des Familiers) peuvent avoir la spécification "Niveau X". Cela veut dire, que le Héros doit être minimum au Niveau indiqué par la carte à équiper!
Remarque: Si un Équipement lui confère un bonus en PV, ce même nombre est directement ajouté à ses PV max mais aussi à ses PV actuels!


Dernier point: L'artisanat:
Il vous est possible de "crafter" vos Équipements!! Comment? Voici les prérequis:
-Vous devez avoir un Personnage dans votre camp qui a le Métier qui coïncide avec l'objet à "crafter" (Bijoutier pour un anneau, etc...).
-Vous devez avoir OBLIGATOIREMENT l'Équipement dans votre Main!
Maintenant, vous devez incliner votre Artisan qui effectuera le "craft". Puis, regardez le coût du "craft" indiqué dans la zone d'effet à côté du Métier requis pour sa fabrication (indiqué de la même manière qu'un coût de carte classique). A présent, vous devez Recycler les cartes correspondant aux Ressources demandées dans le coût du "craft".
Et voilà, vous pouvez désormais la poser fièrement sur votre Héros! (Attention toutefois si vous voulez "crafter" ou monter en Niveau car les 2 demandent de Recycler!!)

-------------------------------------------------------------------------------
Voilà pour les nouvelles versions des règles de Wakfu TGC!

Pour répondre à iiop => oui bien sûr tu peux mettre mon compte-rendu sur ton site, j'attendais juste d'avoir terminé mon sacré post! (attention et hop! Copyright! ^^)

Si certains points vous paraissent encore obscures, n'hésitez pas à me poser la question, je me ferais un plaisir d'y répondre!

Bêta-powaaaaaaaaaaa!

Ce message a été modifié par sultima - 30 juin 2009, 15:14.
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 premierefoua
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Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 18:18 | #15
Ouah merci beaucoup Sultima. Le Principe de Monde/Cité est un peu dur à comprendre, mais ça va vite venir quand même je pense.

Heu voilà j'ai pas grand chose à dire à part merci ! Je vais relire histoire d'avoir tout compris happy.gif
Ah si ! En haut à gauche c'est la rareté. Mais comment voit-on que la carte est rare ? Un changement de couleurs je suppose, mais quelles couleurs ? ^^

Therk.

Ce message a été modifié par premierefoua - 23 décembre 2008, 18:20.
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 18:26 | #16
En effet!

En haut à gauche tu as un symbole qui t'indique de quel type est la carte (Patte pour un monstre, Tour pour les lieux et cités, étoile pour les héros, "éclat" pour les actions, etc...). Ce même symbole permet de distinguer les 3 niveaux de rareté:

-Commune: Le symbole est de la même couleur que le contour de la carte.
-Inhabituel: Le symbole est argenté.
-Rare: Le symbole est doré.
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 PZ-Evo
Membre
Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 18:52 | #17
Ah, quand même, c'est déjà autre chose par rapport aux règles à l'AC#2. o_o
Je relis depuis tout à l'heure, mais j'ai vraiment du mal à comprendre.
Je sens que je vais m'éclater avec ce TCG !

C'est juste ce principe de PP... Ça me laisse perplexe ! ohmy.gif
Wakfu TCG, je l'associais plus à du PVP qu'à du CVC (Cité).
Aussi, gagner des points au lieu de faire perdre des PDV, c'est assez spécial...

Mais on va pas discuter sur ces points, ce ne sont que des détails.
Et puis, ce sont les règles définitives donc c'est trop tard. tongue.gif


Autrement, ça m'a l'air de receler un grand nombre de possibilités. Ce TCG est prometteur ! smile.gif
Beaucoup de stratégie en perspective !
J'ai hâte d'avoir un deck dans les mains pour pouvoir le tester ! biggrin.gif


PZ-Evo
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
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posté 23 décembre 2008, 19:10 | #18
Wopopopopop!!!

Avec tout ça j'ai oublié de dire les jeux qui y ressemblent:
-Magic
-World of Warcraft TGC (Essentiellement pour le héros)
-L5R (La Légende des 5 Anneaux)

-Le principe de Cité est inspiré de la Forteresse de L5R qui permet de produire de l'Or (ou Ressources) avec une résistance et un nombre de points d'honneurs de départ (identique respectivement à la Ressource produite, la Défense de la Cité et le Nombre de points de prestige de départ wink.gif).
-Le système de points de prestige est juste une adaptation au système de point d'honnneur de L5R également! Dans ce jeu, si tu as 40 points d'honneur tu as gagné la partie et si tu en as -20 (c'est à dire du déshonnneur), tu as perdu! C'est pas plus bête que ça...
Wakfu TGC s'inspire pas mal de L5R et c'est pas plus mal car ce n'est pas un jeu très connu mais pourtant très complexe! Le fait que les développeurs utilisent des idées sur ce jeu de cartes montrent une certaine envie d'aller plus loin que les TGC traditionnels. Car L5R est tout sauf un jeu de cartes traditionnel (dis moi un autre TGC où tu joues avec 2 paquets de cartes en même temps?).

Ce message a été modifié par sultima - 23 décembre 2008, 19:18.
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 iiop
Membre Villageois
Icône de groupe
posté 23 décembre 2008, 19:20 | #19
Merci beaucoup Sultima smile.gif ,ton compte rendu des règles est en ligne sur le site Wakfu Forever.

Amicalement Xilus!
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 sultima
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Arbitre Wakfu TCG
Villageois
Icône de groupe
posté 23 décembre 2008, 19:29 | #20
Merci Xilus, c'est gentil ^^

Je viens de regarder ton site et il y a un problème... le texte est affiché en noir sur... du noir dry.gif...
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