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Les Règles Finales du jeu Wakfu TCG, Pour les Nuls et tous les autres ;)
 sultima
Membre Villageois
Icône de groupe
posté 30 juin 2009, 23:04 | #1
Les Règles Finales du jeu Wakfu TCG Bon! Vous les attendiez avec fébrilité, bave et autres spasmes nerveux? Les voici, pour vous sous vos yeux ébahis:
(j'espère que ce sera assez clair :s)

LES RÈGLES (FINALES) DU WAKFU TCG DE L'ANKAMA CONVENTION #4!


Je tiens à remercier tout spécialement Atog et Nemoh, Leny qui m'a expliqué les nouvelles règles et tout le staff TCG qui m'ont très bien accueillis et pour leur joie de (jouer) vivre! ^^

NOTE: Je remets les règles dans leur intégralité afin que vous ne soyez pas constamment obligé de regarder les anciennes règles, tout est ici! Ne regardez pas ailleurs! tongue.gif

Bien, ouvrez grands vos yeux et vos esprits car je tiens à vous prévenir que je risque de ne pas utiliser exactement le même vocabulaire que celui du staff TCG. C'est parti!

Avant toute chose, je me dois de vous la réécrire. Voici, la splendide, la magnifique, la rituelle:

RÈGLE D'OR DES JEUX DE CARTES: (encore x2)
S'il-y-a quelconque litige entre les règles et le texte d'une carte, le texte PRÉVAUT TOUJOURS sur les règles!!

Bien, ça c'est fait!

Avant de vous expliquer la préparation du jeu, je dois d'abord vous expliquer les différentes cartes. Auquel cas, je sens que je vais avoir des questions du genre "Mais qu'est-ce qu'elle fait cette carte bon sang!!! Tu l'as pas expliqué et on comprend pas tout...". Si si, je le vois gros comme un camion!

1) Les cartes
Le Havre-Sac (contours Marrons): (nouveau!)
La carte Havre-Sac contient 3 informations dans la barre des types:
  • Son Type (Havre-Sac quoi...)
  • Sa Taille X qui indique qu'il peut contenir X cartes.
  • Sa Résistance X indiquant le nombre de blessures qui doit lui être infligées afin de le détruire DÉFINITIVEMENT (voir "Un trou dans le Havre-Sac")!!
Le Havre-Sac peut produire, en l'inclinant, une ressource de l'élément indiqué en haut à droite de la carte comme si c'était une carte d'Allié ou de Héros classique. Cette carte protège toutes celles qui sont à l'intérieur des effets des cartes adverses et des attaques.
On ne peut avoir qu'un seul Havre-Sac par deck (ça parait logique, mais je préfère prévenir...)
Le Héros (contours Or):
Chaque Héros possède plusieurs caractéristiques qui les distinguent tout particulièrement:
  • Les PA indiquent le nombre de cartes que vous pouvez posséder dans votre main au maximum! Si vous veniez à avoir plus de cartes dans votre main que vous avez de PA, vous devez IMMÉDIATEMENT vous défausser du surplus!!
  • Les PM indiquent le nombre de cartes que vous pouvez utiliser pour l'attaque! (voir "Déroulement d'un tour - Le combat")
  • Les PV spécifie le nombre de blessures qu'il peut se prendre avant de mourir DÉFINITIVEMENT!
Le Héros possède un score de Force au même titre que les Alliés (sauf pour le nombre de blessures avant de mourir) et peut gagner des Niveaux (Voir "Level Up!").
Il commence toujours la partie au Niveau 1 et font toujours parti des 12 classes du jeu (la classe est indiqué dans l'encadré des types). Ces cartes ont le personnage imprimé sur le recto ET le verso, respectivement pour le Niveau 1 et le Niveau 2 (On retourne la carte quand on passe au niveau 2).
On ne peut avoir qu'un seul Héros par deck (comment ça c'est logique?).
Les Alliés (contours Verts):

Ce sont des personnages ou des monstres (parfois légendaires) qui sont là pour aider le Héros à vaincre son/ses ennemi(s).
Parmi, les types des alliés, il y en a un qui est très important à connaître: le type "Monstre"... je m'explique:
"Toutes les cartes n'ayant pas le type 'Monstre' sont considérés comme 'Non-monstres'!"
L'importance? C'est simple: les Monstres ne peuvent pas avoir d'équipements alors que les Non-Monstres si! wink.gif
Bon, je continue... Sur chaque carte vous pouvez voir 4 choses importantes au déroulement du jeu:
  • La Force (correspond au nombre de dommages que la carte peut infliger et recevoir avant de mourir. Voir "La Force et ses subtilités")
  • L'Élément de la carte (située derrière la Force) indique quelle ressource est produite lorsque l'Allié est incliné pour cette raison et indique également l'Élément dans lequel l'Allié inflige ces blessures aux autres cartes.
  • Le Niveau (désormais, les Alliés ont aussi un niveau. Mais celui-ci correspond, avant tout, au coût à payer en ressources pour pouvoir la poser - Voir "Le Justeuh Prih").
  • Les Points d'Expériences ou XP (ils symbolisent en partie la puissance de l'Allié et la récompense méritée par le Héros qui l'a vaincu. Ce dernier gagne autant d'XP que ceux de la carte détruite)
Certains Alliés possèdent des Traits et des effets qui leurs donnent certaines facultés. La plupart des effets peuvent être joués de la même manière qu'une Action ou un Sort. Pour les Traits, voir "Description des Traits". Et enfin, le traditionnel Texte d'ambiance. Indispensable!!
Les Actions et Sorts (contours Rouges):

Les Actions et Sorts classiques ne peuvent se jouer qu'a 2 moments: pendant votre tour (sauf pendant le combat) et pendant la phase d'Actions d'un combat. Seules les Actions ayant le trait "Réaction" peuvent être jouées en dehors de ces 2 moments-là, mais elles doivent attendre un évènement particulier pour pouvoir être lancé! Une fois leur(s) effet(s) résolu, elles sont mises à la Défausse.
Note: Les effets des cartes Alliés peuvent aussi posséder le Trait "Réaction", il a exactement les mêmes impacts que pour les Sorts et les Actions.

La seule différence entre Action et Sort est que les ces derniers ne peuvent être lancés uniquement si vous avez en jeu un Allié de la classe correspondant au nom de la classe marquée dans l'encadré des types dudit Sort (ah et les sorts ont, en haut à droite, un élément particulier aussi, contrairement aux actions).
Pour pouvoir les jouer, comme toutes les cartes il faut payer son coût en fonction du Niveau, j'y reviendrais un peu plus loin.
Les Équipements (contours Bleus):

Les Équipements sont des cartes qui s'attachent obligatoirement aux cartes qu'elles équipent et qui apportent, le plus souvent des bonus à son porteur et, des fois, des effets à côté et peuvent être fabriqués (ou jouée en payant, comme coût, son Niveau comme les autres cartes) par des personnages possédant le Trait correspondant au métier requis (Voir "La plus grande entreprise du Monde des 12"). Ils se divisent en plusieurs types:
  • Les Chapeaux: Ce sont les couvre-chef, les coiffes, etc... Ils peuvent être fabriqués par les Armuriers.
  • Les Amulettes: Elles sont fabriquées par les Bijoutiers.
  • Les Ceintures: Fabriquées par les Armuriers.
  • Les Anneaux: Fabriqués par les Bijoutiers.
  • Les Bottes: Fabriquées par les Armuriers.
  • Les Armes: Fabriquées par les Forgerons.
  • Les Familiers: Ne peuvent être fabriqués. Presque tous les familiers demandent de recycler une carte au début du tour pour le conserver (Voir "Recyclage, mode d'emploi") auquel cas, il est purement défaussé.
  • Les Objets: Pas d'autre information
Tous les Alliés Non-Monstres et les Héros peuvent porter des Équipements mais un seul exemplaire de chaque (sauf pour les anneaux où ils peuvent en avoir 2 mais ceux-ci ne doivent pas être identiques et les Objets où ils peuvent en avoir une infinité).
Les cartes d'Équipement possèdent toutes les encadrés PA/PM/PV comme les Héros mais ils servent ici à indiquer les bonus procurés, ils sont précédés d'un plus ("+") ou d'un ("-"). S'il n'y a pas de bonus, il n'y a rien d'affiché.
Note: Les bonus de PA/PM/PV ne fonctionnent QUE sur le Héros.

Les bonus de panoplie (X): Si une carte est équipée de X cartes de la même panoplie, les effets décris après le nom de la panoplie sont appliqués immédiatement et ce jusqu'à ce qu'il n'y ai plus le nombre minimum d'Équipements requis pour avoir le bonus de la panoplie sur la carte en question. Si le porteur de l'Équipement est détruit alors ce dernier est également détruit.

IMPORTANT: Les cartes d'Équipement peuvent être utilisées pour produire des ressources désormais! Cependant, elles ne pourront être inclinées soit pour un effet, soit pour une ressource mais jamais les 2 en même temps (comme les autres cartes quoi wink.gif).
IMPORTANT 2: En rapport aux cartes qui donnent des PV supplémentaires au Héros, il est conseillé de compter le nombre de dégât reçus par ce dernier plutôt que le nombre de PV qui lui reste. Tant que les dégâts n'égalent ou ne dépassent pas ses PV actuels (en prenant en compte les modificateurs), le Héros est toujours vivant!
Les Zones (contours Gris): (nouveau!)
Les Zones sont des cartes qui ne coûtent pas cher (en général), et permettent d'avoir une ressource supplémentaire et, pourquoi pas, d'avoir des effets. Elles demandent, pour la plupart, de recycler à chaque tour une carte d'un élément particulier (auquel cas, elle est détruite). Se sont des cartes relativement simples qui ne peuvent se poser uniquement dans le Monde (voir "Les zones de Jeu").
Les Salles (contours Marrons): (nouveau!)
Ces cartes ne peuvent être posées que DANS le Havre-Sac! Ce sont des cartes aux effets assez puissants qui peuvent être fabriquées par des personnages ayant le Trait de Métier "Bricoleur". Si jamais le Havre-Sac venait à être détruit, toutes les Salles qui y étaient sont détruites également!! (Couchoutez votre Sac, il vous le rendra bien \o/).
Les Salles peuvent aussi produire des ressources en les inclinant et en suivant la même logique que les autres cartes qui peuvent produire des ressources (à raison d'une ressource par carte... restons corrects).
Certaines Salles peuvent avoir comme effet d'augmenter la Taille de votre Havre-Sac, cette modification prend effet immédiatement
Les Quêtes (contours Inconnus): (nouveau!) (non montré à l'AC#4!!)
Oui oui, on ne nous dit pas tout! ^^
Il existe une catégorie de cartes appelées Quêtes qui, une fois la condition décrite sur la carte est remplie, permet d'avoir des gains pouvant aller du tout à n'importe quoi!! (XP, Force, PV, etc...). Comment la poser? Bonne question à vrai dire ^^"... mais si j'ai la même référence qu'eux, elle se posera face cachée et n'aura pas de coût (Niveau 0) et sera retournée uniquement lorsque la condition sera remplie.
Les Challenges (contours Inconnus): (nouveau!) (non montré à l'AC#4!!)
Elles permettent essentiellement de gagner de l'XP de ce que j'ai compris... après... comment se joue-t-elle? Aucune idée... Même si je pense qu'elles ne pourront se jouer uniquement qu'en combat en référence au système de challenges ajouté récemment au Client Dofus!
Les Dofus (contours Inconnus): (nouveau!) (non montré à l'AC#4!!)
Je sais qu'ils existent, je le sais... je le sens!!! ^^
Personnellement, je pense que ce sera une des conditions de victoire possible du jeu: Posséder les 6 VRAIS Dofus sur son Monde! Et puis, pourquoi pas, ils pourraient aussi avoir des effets... Quoi? C'est les Dofus bon sang!

Voilà une bonne chose de faite!

2)Préparation du Jeu
Chaque Joueur pose sa carte de Havre-Sac, pose son Héros sur la même ligne (virtuellement, allez un peu d'imagination quoi... tongue.gif), mélange son deck (=paquet de carte, la taille minimale serait de 50 d'ailleurs... mais c'est pas encore sûr ^^") et pioche un nombre de cartes équivalent aux PA du Héros.
Si jamais votre main ne vous plait pas, au début du jeu OU à n'importe quel moment de la partie (et une seule fois par partie), pendant votre tour (sauf pendant le combat), vous pouvez faire une "Misère" gratuite; cela signifie que vous pouvez mettre votre main dans votre deck, le mélanger, et en re-piocher le même nombre.

3)Conditions de victoire
Vous gagnez la partie si:
  • Votre Héros est Niveau 3!
  • Les PV du Héros de votre/vos adversaire(s) passe à 0!
  • Avoir les 6 VRAIS Dofus sur votre Monde (oui, j'y crois dur comme fer!)

4)Les Zones de Jeu
Elles sont au nombre de 2 pour chaque Joueur:
  • Le Monde: La Taille du Monde est illimitée! Presque toutes les cartes peuvent y aller.
  • Le Havre-Sac: Sa Taille est limitée par son score du même nom. Seules les Zones ne peuvent pas aller dans le Havre-Sac

5)Règle de ciblage
Tous les effets de cartes (Actions, Allié, etc...) sont soumis à cette règle:
  • Les cartes localisées dans son propre Havre-Sac ne peuvent cibler que les cartes se trouvant dans celui-ci et celles de son Monde.
  • Les cartes présentes dans son Monde peuvent cibler celles de son Havre-Sac, de son Monde et du Monde adverse.
  • Les cartes Action peuvent cibler toutes les zones SAUF celle du Havre-Sac de l'adversaire qui reste toujours hors de portée des effets.

Tout ceci étant fait, on peut passer à un autre gros bout des règles:

6)Déroulement d'un tour
A)Phase de Redressement
Cette phase marque le début du tour. Durant celle-ci, TOUTES les cartes qui étaient inclinées (=tournées de 90° vers la droite en général) sont redressées et prêtes à l'action.
B)Phase Principale
C'est pendant cette phase qu'il vous est possible de faire les actions ci-dessous (TOUTES sont facultatives mais la phase principale à quand même lieu!!!):
Actions disponibles à l'infini:
  • Poser un Allié (Voir "Le Justeuh Prih")
  • Utiliser un Effet de carte d'Allié
  • Jouer une carte d'Action et/ou de Sort
  • Poser une Zone
  • Faire un Mouvement (voir "Le groove du Mouve")
  • Jouer un Équipement (Payé ou fabriqué - Voir "La plus grande entreprise du Monde des 12")
  • Jouer une Quête (je pense que c'est à ce moment-là qu'on peut...)
  • Jouer un Dofus
Actions uniques pour le tour:
  • Lancer un Combat (ET UN SEUL!!! Je vous vois venir... tongue.gif)
Vous pouvez faire toutes ces actions dans l'ordre de votre choix durant cette phase.

Le Justeuh Prih:
OUIIIIII!!! *roulement de micro* Bienvenue dans ce passage spécialement consacré à cette grande question que beaucoup doivent se poser: ("Where is Bryan?!") "Mais comment donc diable peut-on jouer une carte?".
À vrai dire, c'est assez simple mais il ne faut pas lâcher en plein milieu de l'explication.
Chaque carte que vous avez en jeu en votre possession (Havre-Sac, Alliés, etc...) est un générateur potentiel de ressource (sauf les Équipements). L'Élément produit par celle-ci se voit dans le coin supérieur droit de la carte: Terre, Air, Eau, Feu et Incolore. Pour jouer une carte, il vous faut donc incliner autant de carte que le Niveau de celle que vous voulez poser (pour les Zones , c'est très vite fait).

Attention cependant: Si le cercle derrière le Niveau de la carte que vous voulez poser est de la couleur d'un des 4 Éléments principaux (Terre, Air, Eau, Feu), vous devez incliner OBLIGATOIREMENT au moins une carte produisant cette ressource! Une fois le nombre de cartes exact incliné, vous pouvez poser la carte dans votre Monde ou dans votre Havre-Sac (s'il-y-a encore de la place) sans avoir à redouter une réclamation (ou une claque! :x) de l'Adversaire.

À SAVOIR: Les Alliés que vous jouez ont tous le fameux "Mal de l'Invocation". C'est à dire, qu'elles ne peuvent pas être assignées pour l'Attaque durant le même tour où elle viennent d'être jouées! ATTENTION!! Toutefois, il est possible d'incliner des cartes qui viennent d'être posées pour un effet ou pour produire une ressource.
Le groove du Mouve
Dans cette partie, je vais vous expliquer comment on opère un Mouvement (Allez, tous ensemble! Trois pas en avant... Trois pas en arrièèèèèreuh...).
Le Mouvement consiste à déplacer une carte Allié ou Héros (et tout ces Équipements avec lui) de son Havre-Sac vers son Monde ou inversement. Une carte qui a opéré un Mouvement ne se retrouve pas inclinée pour autant par la suite!
La seule subtilité à comprendre est qu'il est impossible d'opérer un mouvement avec une carte qui est inclinée!!!
Le combat
Alors, comme à chaque fois, on rentre dans l'une des parties les plus techniques du jeu (si ce n'est la plus technique - prononcez *tèche-nik* ^^").
  1. La première chose à faire est de déclarer une... pardon... LA Phase d'Attaque! Sans quoi, on peut pas savoir que vous attaquez pas vrai? biggrin.gif
    __________
  2. Bon, après avoir déclaré l'Attaque, il vous faut désigner la pauvre carte qui sera la victime première de votre assaut (Le Havre-Sac, les Alliés et le Héros sont des cibles valides)!
    __________
  3. Puis, choisissez les cartes qui iront combattre ladite cible en choisissant parmi les Alliés et le Héros.
    REMARQUE: Le nombre de cartes qui peuvent être envoyées au combat ne peut pas dépasser les PM de votre Héros!!
    __________
  4. Une fois les Attaquants assignés, le joueur défenseur peut (s'il le souhaite) assigner des Bloqueurs comme il le souhaite (2 Bloqueurs ou plus sur une carte Attaquante est possible)!
    NOTE: Vous ne pouvez assignez qu'un nombre de bloqueurs égal aux nombre de PM de votre Héros

    "Mais que sont exactement les Bloqueurs?" me direz-vous. Ce sont, tout bêtement, d'autres Alliés ou le Héros qui s'interpose entre la cible et les Attaquants.

    Toutefois attention (/!\): Pour qu'un Allié ou un Héros puisse être assigné en Bloqueur par le Joueur Défenseur, ils ne doivent surtout pas être inclinés!
    __________
  5. À partir de maintenant, les deux (mais pas sûr...) Joueurs concernés par l'Attaque vont se livrer une joute sans merci en jouant, l'un après l'autre et en commençant par l'Attaquant, des Actions sous toutes les formes (Effets d'Alliés, cartes d'Action/Sorts, Effets d'autres cartes...). Les Joueurs ont aussi la possibilité de passer s'il ne veulent/peuvent jouer d'actions.

    ATTENTION: Dans cette phase, les effets des cartes qui ont le Trait "Réaction" sont ne sont pas considérées comme "Action" dans le sens où elle interrompt la précédente. Le Joueur qui a joué l'Action avec le Trait "Réaction" pourra, également, à son tour jouer une Action classique.

    /!\IMPORTANT/!\: Il est possible d'incliner les cartes qui sont en train de combattre pour des effets ou pour produire des ressources!!!

    Si jamais les deux Joueurs décident de passer successivement, la Phase d'Actions du combat prend fin IMMÉDIATEMENT!
    __________
  6. Puisque la joute est terminée, on passe directement à la résolution des blessures de combat sur les Bloqueurs!
    Pour ce faire, on compare la Force actuelle de l'Attaquant avec la somme (s'il y en a au moins 2) des cartes Bloqueuses(ici, n°1 et n°2) mises en opposition: Si le score de Force d'un des 2 camps dépasse celui de l'autre, alors ce dernier camp est entièrement détruit.
    Si l'Attaquant est perdant, il inflige quand même ses dommages sur UNBloqueur de son choix!
    Si la Force de n°1 est égale à celle de n°2, n°1 et n°2 sont détruites toutes les deux!
    Si, à la fin de cette phase, il-y-a des morts, les gains d'XP pour les Héros sont tout de suite gérés (On ne gagne pas d'XP si l'on détruit ses propres Alliés).
    __________
  7. Pour pour toutes les autres cartes Attaquantes non-bloqués, on passe à la résolution des blessures de combat sur la cible!
    Pareil que pour la phase ci-dessus! Seulement, il se peut qu'il y ait plusieurs Attaquants sur la cible à la fois (même après la phase 5)! À ce moment-là, chaque carte Attaquante inflige des blessures égale à sa Force à celle de la cible. Puis la cible inflige des blessures égale à sa Force à une seule carte Attaquante. S'il-y-a des morts, ils sont mis à la défausse et les Héros gagnent (aussi) l'XP correspondant aux cartes détruites.
    Si des Alliés ont reçus des blessures mais ne sont pas détruites pour autant, elles les conservent jusqu'à la fin du tour!

    /!\/!\TRÈS IMPORTANT/!\/!\
    (pour les phases 5 et 6 uniquement)
    Un Allié ou un Héros incliné inflige malgré tout des blessures égales à sa Force à la carte qui lui est opposée!!!

    __________
  8. Les Attaquants et les Bloqueurs survivants retournent dans leur Monde respectifs en position inclinée (oui oui, même les Bloqueurs!)
    __________
  9. Fin du combat (*Fiou!*) wacko.gif
Voilà, j'espère que vous n'êtes pas perdus, parce que ce n'est pas encore terminé ^^'

Bien, ceci clos l'explication de la Phase Principale. Allez courage!
C)Phase de Pioche
"Quoi?! On pioche seulement à la fin du tour et pas au début??? C'est quoi c't'arnaque?"
Oulà, oulà, oulàlà!!! Ne nous emballons pas, je vais tout vous expliquer. wink.gif

En effet, la Phase de Pioche est à la fin mais elle est différente en tout point de ce qui a pu être aperçu jusqu'ici lors des anciennes conventions (et sans doute dans aucun autre TCG à ma connaissance...): durant cette phase donc, vous piochez autant de carte pour que vous en ayez X dans votre main, X étant le nombre de PA actuels de votre Héros

Exemple: Votre Héros a 6 PA et il vous reste plus que 2 cartes dans votre main. Arrive la phase de pioche tant attendue, vous piochez 4 cartes (2+4= 6... ça peut paraître bête comme calcul vu comme ça mais c'est super important!).
D)Fin du tour
Je pense que tout est dans le titre... ^^"
Aucune carte, à ma connaissance, ne peut activer son effet à cette phase.
Cependant, toutes les Blessures infligées aux Alliés de tous les Joueurs pendant ce Tour sont enlevées, oubliées, effacées... bref, y'en a plus! Vous aurez des Alliés tout beau tout neuf pour le nouveau Tour qui se profile à l'horizon!
Immédiatement après, le prochain Joueur commence un nouveau tour par la phase A).
Voilà pour le déroulement d'un tour classique. Voyons maintenant le cas particulier du premier tour!
7)Déroulement du premier tour de jeu
A)Le premier Joueur
Le Joueur qui commence la partie a une restriction importante: Il ne peut jouer des cartes que vers le Havre-Sac (Il ne peut donc, par conséquent, pas attaquer)!
Les Zones ne pouvant pas être jouées depuis celui-ci, il est impossible d'en poser durant ce tour!
B)Les autres Joueurs
Les autres Joueurs dont c'est le premier tour reçoivent un handicap moindre: ils ne peuvent tout simplement pas attaquer.

Bien, maintenant que tout ça est expliqué, on passe aux annexes:

8)Annexes
  • La plus grande entreprise du Monde des 12
    Dans le Monde des 12, l'Artisanat est quelque chose de très important et cela concerne essentiellement les Équipements (sauf Familier) et les Salles.
    Cette partie sera donc consacrée à "Comment fabriquer des objets en tous genre?".
    Pour commencer, vous devez avoir rempli deux conditions immuables pour avoir la possibilité de le fabriquer:
    • Avoir la carte-à-fabriquer-en-kit dans la main
    • Avoir un Allié (en principe Non-Monstre) sur le terrain de jeu sous votre contrôle disposant du Métier requis à la fabrication dudit objet

    Il vous faut maintenant incliner l'Allié en question puis recycler autant de cartes que le coût indiqué à côté du Métier requis pour sa fabrication.
    Une fois ceci fait, vous pouvez poser ledit objet en jeu.
  • Recyclage, mode d'emploi
    Alors, le recyclage est sans doute l'une des notions les plus importantes du jeu! Le recyclage n'est possible que par un effet de carte!
    Il permet à un Joueur de choisir une carte de sa Défausse (en général d'un élément particulier) et de la mettre EN-DESSOUS de son Deck sans mélanger!!!
  • La Force et ses subtilités
    Je voulais faire un petit point là-dessus car on m'a fait une remarque très pertinente durant le week-end.
    Si jamais un Allié qui s'est déjà pris des blessures est encore en vie (donc que sa Force est supérieure au nombre de blessures reçues) et que sa Force venait à baisser par un effet de carte quelconque, l'Allié meurt sans autre forme de procès (je vous laisse faire la déduction vous même tongue.gif).
  • Un trou dans le Havre-Sac
    Si jamais votre Havre-Sac venait à être détruit (résistance du sac tombée à 0), toutes cartes qui étaient bien au chaud à l'intérieur sont expulsées dans votre Monde.
    Le Havre-Sac ne peut pas être "ressuscité" et il ne part pas dans la Défausse (il est tout simplement retourné), il ne peut donc pas être recyclé (manquerait plus que ça... :x)
  • Level Up!
    Dans cette partie, je vais vous expliquer comment gagner un Niveau grâce à l'XP.
    Lorsqu'un Allié (Monstre ou pas) adverse est détruit par vos soins, votre Héros ajoute immédiatement les XP de l'Allié détruit à son total d'XP actuel.
    Alors, comment savoir si l'on a assez d'XP pour passer au Niveau suivant? Il suffit, tout simplement, de regarder tout à droite dans l'encadré des types. À cet endroit, il-y-a écrit, du côté du Niveau 1, "X XP ->": cela signifie que le Héros doit gagner X XP avant de pouvoir retourner la carte (d'où la flèche) et donc de passer au Niveau 2.
    Important: Lorsque le Héros passe au Niveau 2, il conserve les XP qu'il a acquis lorsqu'il était au Niveau précédent!!!

    Petite précision: Lorsque le Héros passe au Niveau 2 seul le pouvoir de ce Niveau est effectif!! Et non, l'ancien n'est pas cumulable avec le nouveau! Non mais...

    Voyons du côté du Niveau 2 maintenant: c'est à peu de choses près la même chose qu'au Niveau 1 (X XP à gagner) mais à la place d'une flèche, il-y-a une étoile. Elle signifie le passage du Héros au Niveau 3, qui est donc synonyme de victoire pour le propriétaire du Héros concerné! ^^
  • Les résistances ou le blindage élémentaire
    Les résistances indiquent la capacité d'un Héros ou d'un Allié à réduire des blessures qui lui ont été infligées. Elles sont écrites de la manière suivante: "Résistance X [Élément]".
    • X indique le nombre de blessures que la carte reçoit en moins pour chaque source différente de blessures par rapport au total de départ de ladite source.
    • [Élément] représente l'Élément (Terre, Air, Eau, Feu et Incolore) dans lequel la résistance est effective.
  • Description des Traits

    Ces traits sont les seuls qui existent pour l'instant:

    • Agilité
      Une carte d'Allié ou de Héros possédant ce Trait ne peut être bloquée uniquement par une carte d'Allié ou de Héros possédant ce même Trait pendant un combat!
    • Géant
      La carte d'Allié ou de Héros ayant comme Trait "Géant" a la faculté, si elle a été bloquée auparavant, d'infliger la différence entre sa Force et celle du total de Force des cartes Bloqueuses à la cible de l'Attaque.
      Si jamais l'Attaquant "Géant" ne parvient pas à dépasser le total des Bloqueurs, il a malgré tout la faculté de répartir ses dommages entre touts lesdits Bloqueurs en les ciblant un à un chacun leur tour, toujours en partant de la volonté de détruire la carte ciblée par le Joueur Attaquant (il ne peut pas répartir les dommages comme bon lui semble) et dans l'ordre de son choix afin de pouvoir gérer les divers effets de cartes inopinées.

      Exemples: Une carte de Force 5 ayant le Trait "Géant" est bloquée par une carte avec 3 en Force. La cible de l'Attaque se voit infliger 2 blessures (5-3= 2... ok, j'arrête... promis ^^')
      Si jamais il y a 2 Bloqueurs à 2 en Force chacun, ils mourront tous les 2 et la cible se prendra donc une blessure!
  • To be alone:
    Petite précision sur le Type "Unique" (vu sur le Dark Vlad).
    Ce Trait indique que cette carte ne peut être qu'en un seul exemplaire dans votre deck (au lieu de 3 pour une carte "Non-Unique". En revanche, il se peut qu'il y en ait plusieurs sur le Terrain de Jeu en même temps, à condition que leurs propriétaires soient différents pour chaque carte

Pour finir et compléter cette explication, voici une partie bien commentée par Atog (un vrai commentateur sportif wink.gif):
Partie commentée par Atog
______________________________

Voilà! Je pense (enfin) avoir tout dit! ^^

Si jamais vous avez des questions sur n'importe quel point du TCG, je me ferais un plaisir d'y répondre (avant le staff ^^) du mieux que possible (si tant est que j'ai compris votre question... ^^").

Pour ma part, j'ai moi même une question:
"Des cartes pourraient-elles faire perdre des XP? Si oui, peut-on repasser au Niveau 1?"

TCG-paaaaoooooooowwaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!

Ce message a été modifié par sultima - 14 mars 2010, 10:56.
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 clorophile
Membre Villageois
Icône de groupe
posté 1 juillet 2009, 01:11 | #2
J'ai ( presque ) tout lu smile.gif
Beau boulot, et merci !
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 [Wyd]
Ankama Développeur
Icône de groupe
posté 1 juillet 2009, 07:56 | #3
Huhu ! Merci pour ce petit résumé des règles, du moins comme tu les as comprise en un week end de jeu tongue.gif

Par contre, sauf si les règles ont radicalement changé sur certains points ces dernières semaines, je crois qu'il y a quelques erreurs par ci par là dans ce que tu dis tongue.gif
Entre autre sur la déclaration des bloqueurs, un détail important oublié sur l'invocation des cartes équipements, peut être un passage trop rapide sur les règles de ciblage, le tout avec quelques affirmations qui semblent être tout le contraire en réalité tongue.gif

Mais je laisse les gens du TCG confirmer ou corriger certains points wink.gif

A bientôt !
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 Meluze
Ankama Testeuse
Icône de groupe
posté 1 juillet 2009, 08:37 | #4
Citation
" Une fois les Attaquants assignés, le joueur défenseur peut (s'il le souhaite) assigner des Bloqueurs à raison d'un Bloqueur pour un Attaquant! Ni plus, ni moins (moins serait un peu bête certes...)!
"Mais que sont exactement les Bloqueurs?" me direz-vous. Ce sont, tout bêtement, d'autres Alliés ou le Héros qui s'interpose entre la cible et les Attaquants. "


NON
Le nombre de bloqueur maximal dépends de votre nombre de PM.

Donc le iop qui attaque a 4PM et vous 3PM, vous n'avez donc le droit d'assigner que trois bloqueurs.

(et la dragoune est un familier qui n'a pas besoin d'entretien.)

Sinon dans l'ensemble c'est un bon résumé faudra qu'Atog passe et dise s'il y a d'autres problèmes de règles.

Ce message a été modifié par Meluze - 1 juillet 2009, 08:38.
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 sultima
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posté 1 juillet 2009, 09:08 | #5
Le point sur les Familiers et les bloqueurs ont été corrigés!

@[Wyd]: De quel point parles-tu sur les équipements? Je ne me rappelle pas d'autre règle de ciblage sinon... Peux-tu me donner plus de détails?
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 e-perso-kille...
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posté 1 juillet 2009, 09:09 | #6
Bravo sultima pour ton 'tit compte-rendu des règles! Malgré les fautes commises, mais bon, on peut pas t'en vouloir tongue.gif
Uh uh maintenant, j'vais regarder en détail tout ça pour voir les bons trucs à faire biggrin.gif

Sinon, je me demandais : Que s'passe t'il si on a plus de cartes ? :x

Cordialement,
Koka
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 sultima
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posté 1 juillet 2009, 09:13 | #7
Voilà!!!!
C'est cette question-là que j'ai oublié de poser ce week-end!! happy.gif

A mon avis, c'est synoyme de défaite pour le Joueur à qui cet évènement arrive... (cela dit, avec le recyclage, ça risque d'être assez rare!)

Ce point sera rajoutté dès qu'il-y-aura confirmation par Atog.
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 premierefoua
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posté 1 juillet 2009, 10:38 | #8
Moi je passe juste pour te féliciter de ton compte-rendu...

Quoi que : Si notre Havre-Sac a été détruit, et qu'on le recycle, et qu'à un moment donné on le pioche (Oui la partie a été plus ou moins longue...), peut-on le rejouer ?


Therk, Celui qui marche
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 clorophile
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posté 1 juillet 2009, 10:40 | #9
Non j'ai demandé, si on a plus de cartes, on mélange sa défausse smile.gif
Parce que même avec un deck xelor, qui recycle pourtant pas mal, quand tu te retrouves avec 10 cartes en main au début de chaque tour, t'as vite fait le tour de ton paquet.
Cela dit si ca doit t'arriver, si tes zones recycleuses et tes familiers sont en jeu, tu peux leur dire au revoir :/
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 sultima
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posté 1 juillet 2009, 11:36 | #10
@premièrefoua: Le Havre-Sac ne va pas dans la défausse lorsqu'il est détruit... On ne peut donc pas le recycler

En revanche, que se passe-t-il si on pioche une salle et que le Havre-Sac a déjà été détruit?

La précision sur la destruction du Havre-Sac a été rajoutée

Ce message a été modifié par sultima - 1 juillet 2009, 11:44.
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 Yoshimm
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posté 1 juillet 2009, 12:14 | #11
Fantastique résumé, j'ai l'impression d'avoir tout compris en théorie smile.gif (manque plus que la pratique \o/).

Je me pose malgré tout de même quelques questions :
- Peut-on recycler une carte à n'importe quelle moment, ou cela nécessite qu'on nous l'ordonne (par exemple avec un Familier) ?
- Peut-on bloquer un attaquant avec deux défenseurs, malgré le fait qu'on ait plus de PM ? Ou est-il impossible qu'en cas de défense le nombre gagne sur la Force ?
- Lors d'un Mouvement, doit(on incliner la carte qui effectue ledit mouvement ?
- Dans le combat, lors de l'utilisation d'action/sorts, chaque joueur peut-il utiliser toutes ses actions d'un coup, ou bien est-ce en alternance (une action de l'attaquant, une action du défenseur...) ?
- Le niveau des alliés ne signifie-t-il que le cout de la carte ? Ou a-t-il une autre utilité ?

J'aimais bien le système de l'AC3 côté PA/Redressement, le système actuel me semblant plus que classique... jusqu'à ce que j'arrive au paragraphe de la phase de Pioche. smile.gif
Ca a l'air pas mal du tout. smile.gif
Cela explique au passage pourquoi le drop a dégagé (d'ailleurs, le drop a-t-il réellement dégagé sous toute forme, ou allons-nous le retrouver d'une manière ou d'une autre dans un jeu Enutrof ?).

Le nouveau recyclage me plait bien aussi, on change radicalement de contrainte.

J'imagine déjà un nouveau type de Contrôle : on force l'adversaire à piocher laugh.gif (mouhahahaha, je suis diabolique \o/).

Ce message a été modifié par Yoshimm - 1 juillet 2009, 12:18.
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 [Leny]
Ankama
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posté 1 juillet 2009, 12:24 | #12
Citation (e-perso-killers @ 1 jul 2009, 10:09) *
Sinon, je me demandais : Que s'passe t'il si on a plus de cartes ? :x


On mélange sa défausse pour se refaire une pioche.

Citation (premierefoua @ 1 jul 2009, 11:38) *
Quoi que : Si notre Havre-Sac a été détruit, et qu'on le recycle, et qu'à un moment donné on le pioche (Oui la partie a été plus ou moins longue...), peut-on le rejouer ?


Non.

Citation (sultima @ 1 jul 2009, 12:36) *
@premièrefoua: Le Havre-Sac ne va pas dans la défausse lorsqu'il est détruit... On ne peut donc pas le recycler


Le havre-sac passe dans la défausse une fois détruit, et peut être recyclé (sauf indication contraire d'Atog, mais le cas m'étant arrivé à la conv, j'avais pu le recycler). Par contre, tu ne peux pas le réinvoquer.

Citation (Yoshimm @ 1 jul 2009, 13:14) *
Je me pose malgré tout quelques questions :
- Peut-on recycler une carte à n'importe quelle moment, ou cela nécessite qu'on nous l'ordonne (par exemple avec un Familier) ?


On ne peut recycler que pour un entretien ou un effet, pas spontanément.

Citation
- Peut-on bloquer un attaquant avec deux défenseurs, malgré le fait qu'on ait plus de PM ? Ou est-il impossible qu'en cas de défense le nombre gagne sur la Force ?


Un attaquant, un bloqueur (ou pas, mais pas plus d'un).

Citation
- Lors d'un Mouvement, doit(on incliner la carte qui effectue ledit mouvement ?


Non.

Citation
- Dans le combat, lors de l'utilisation d'action/sorts, chaque joueur peut-il utiliser toutes ses actions d'un coup, ou bien est-ce en alternance (une action de l'attaquant, une action du défenseur...) ?


Alternance toujours, même si quand ton adversaire passe, ça revient à en lancer deux de suite, mais tu dois toujours laisser la possibilité de répliquer.

Citation
- Le niveau des alliés ne signifie-t-il que le cout de la carte ? Ou a-t-il une autre utilité ?


A part son coût, il sert aussi à cibler certaines cartes qui boostent/pénalisent des cartes de niveau X, par exemple.

Citation
J'imagine déjà un nouveau type de Contrôle : on force l'adversaire à piocher laugh.gif (mouhahahaha, je suis diabolique \o/).


Combiner une pioche forcée à des pertes de PA, ça oblige l'adversaire à défausser beaucoup... C'est une piste à creuser, en effet. smile.gif
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 sultima
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posté 1 juillet 2009, 12:33 | #13
À ce moment là, je modifierai les règles le cas échéant wink.gif

J'attends le verdict de Mister Atog happy.gif
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 Yoshimm
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posté 1 juillet 2009, 12:36 | #14
Citation
- Peut-on bloquer un attaquant avec deux défenseurs, malgré le fait qu'on ait plus de PM ? Ou est-il impossible qu'en cas de défense le nombre gagne sur la Force ?
Un attaquant, un bloqueur (ou pas, mais pas plus d'un).

En gros, le Crocabulia (ou autre) détruit tout sur son passage. Le nombre n'a pas vraiment l'air de pouvoir résister à la Force.
D'ailleurs, chose surprenante : l'effet du Crocabulia ne contient pas le mot "Réaction", alors que ça en est clairement une. Manque de place ?

Citation
- Lors d'un Mouvement, doit(on incliner la carte qui effectue ledit mouvement ?
Non.

Ouch, ça sent les grosses sorties d'un coup, étant donné qu'il n'y a apparemment aucune limite au déplacement. :/
Juste pour savoir, on pourrait avoir quelques exemples niveau Taille d'un Havre-Sac ?
Plutôt 5, 6, ou plutôt 9, 10 ?

Autre remarque : je viens de rejeter un oeil au Craqueleur, qui possédait auparavant d'une Résistance 1 à tous les éléments, résistance qui s'est transformé en Résistance 1 Terre. Cette carte perd ici tout son intérêt, à moins de savoir que son adversaire joue Terre. :/
Et après lecture des règles, le Maitre Corbac apparait par contre comme une carte surpuissante, de même que Flèche Blizzard, qui passe de "carte en mousse" à bonne carte.

Dernière question (juré^^) : y-a-t-il une limite minimale côté PA, ou peut-on mettre notre adversaire à 0PA, et lui faire passer un tour sans carte en main ?

Ce message a été modifié par Yoshimm - 1 juillet 2009, 12:48.
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 voyageurdesre...
Membre Villageois
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posté 1 juillet 2009, 17:17 | #15
Citation (Yoshimm @ 1 jul 2009, 13:36) *
Ouch, ça sent les grosses sorties d'un coup, étant donné qu'il n'y a apparemment aucune limite au déplacement. :/


Hé oui, aucune limite aux déplacements Monde/Havre-Sac ! On peut faire durer une partie des plombes comme ça, passant son temps et son tour à switcher entre Havre-Sac et Monde... Mais c'est vraiment perdre du temps.
Enfin, ça permet d'emmagasiner des monstres dans le Sac pour faire une attaque groupée ensuite, vu qu'en attendant les monstres sont (partiellement, vu que le Havre-Sac finira par se trouer...) protégés. C'est même génial, la non-limite aux déplacements, ça permet quand même plein de stratégies. Et on peut sauver son Héros de justesse, comme ça, par exemple...

Citation
Juste pour savoir, on pourrait avoir quelques exemples niveau Taille d'un Havre-Sac ?
Plutôt 5, 6, ou plutôt 9, 10 ?


Tous les sacs à l'Ankama-Convention possédaient une Taille de 4 je crois. Je suppose que ça peut augmenter ou diminuer selon le Deck, mais pour l'instant ça a plutôt l'air de tourner dans les 3-4-5 et dans ces eaux-là.

Citation
Autre remarque : je viens de rejeter un oeil au Craqueleur, qui possédait auparavant d'une Résistance 1 à tous les éléments, résistance qui s'est transformé en Résistance 1 Terre. Cette carte perd ici tout son intérêt, à moins de savoir que son adversaire joue Terre. :/


Hé bien, au moins il est puissant contre un Deck Terre, mais en effet sinon cela ne sert pas !
Néanmoins, je suppose que certaines cartes auront des résistances dans plusieurs (ou tous, comme Poum Ondacier, le Héros Féca (même si lui c'était seulement quand il était attaquant/bloqueur) éléments...

Citation
Dernière question (juré^^) : y-a-t-il une limite minimale côté PA, ou peut-on mettre notre adversaire à 0PA, et lui faire passer un tour sans carte en main ?


Si on joue Xélor avec plein de cartes à retirer des PAs, oui je pense qu'on pourra "légumiser" son adversaire, qui se retrouvera sans cartes... Même si je suppose que cela sera dur. Déjà qu'actuellement le Xélor pouvait en retirer pas mal...

Quant à sultima, je tiens à préciser deux-trois choses que je crois que tu as omis dans les règles :

Tout d'abord, une carte Equipement peut être mise en jeu de deux manières, et pas seulement avec ta méthode "La plus grande entreprise du Monde des Douze" :
- Soit en ayant la carte en main, le personnage ayant le métier associé en jeu, et dans ce cas-là on recycle des cartes (ce qui peut s'avérer intéressant, mais les conditions sont quand même assez dures à remplir...)
- Soit, comme toutes les autres cartes, en payant le prix indiqué à "Niveau" en inclinant des cartes, mais ça limite les actions, vu que cela nous fait incliner des cartes... Mais c'est plus simple, pas besoin d'avoir celui-possédant-le-métier-adéquat en jeu ! smile.gif

Je pense que tu y as pensé, mais que tu l'as sous-entendu... Non ? rolleyes.gif

La deuxième chose, c'est qu'on peut recycler des cartes de sa Défausse, mais aussi des cartes de sa main (ce qui est triste, mais quand on n'en a pas dans la Défausse et qu'il faut malgré tout en défausser...)

Mais ça reste un très bon compte-rendu, bravo à toi biggrin.gif

Edit : Ha oui, un dernier truc : Il me semble que la "Misère" fait piocher une carte de moins que le nombre de cartes que nous avions en main (histoire qu'il y ait un malus tongue.gif)... Ou je me trompe ?

Ce message a été modifié par voyageurdesreves - 1 juillet 2009, 17:20.
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 ANTHOXCOE
Membre Voyageur
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posté 1 juillet 2009, 17:24 | #16
http://www.dailymotion.com/TheBig91/video/16359831



Règle en video commenter par Atog.
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 --the-big--
Membre Villageois
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posté 1 juillet 2009, 17:40 | #17
Ce lien là il est mieux. Et rélgez la qualité en "HD", qui est en "SD" par défaut.

Merci à Atog de sa patience, et à Lenny de m'avoir accorder le copyright de ses mains.
Excusez moi pour la qualité, la lumière qui change brusquement, ainsi que la mise au point laborieuse, j'ai été obligé de laisser le mode automatique. Enjoy.

Ce message a été modifié par --the-big-- - 1 juillet 2009, 17:43.
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 Yoshimm
Membre Villageois
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posté 1 juillet 2009, 17:45 | #18
Citation (voyageurdesreves @ 1 jul 2009, 18:17) *
Hé oui, aucune limite aux déplacements Monde/Havre-Sac !
...
Enfin, ça permet d'emmagasiner des monstres dans le Sac pour faire une attaque groupée ensuite

Sans aucune obligation, cela relève de la surpuissance (n'osant pas parler d'abus).

Citation
Et on peut sauver son Héros de justesse, comme ça, par exemple...

C'est là qu'une obligation d'incliner aurait été intéressante.

Citation
- Soit, comme toutes les autres cartes, en payant le prix indiqué à "Niveau" en inclinant des cartes, mais ça limite les actions, vu que cela nous fait incliner des cartes... Mais c'est plus simple, pas besoin d'avoir celui-possédant-le-métier-adéquat en jeu !

Je trouve ça moyen. :/
De plus, les couts m'ont l'air plutot faible (1 Incolore pour le Marteau du Bouftou, par exemple).
D'ailleurs en regardant bien les deux situations, il semble que la première soit plutot illogique, hormis pour renflouer son deck avec une carte recyclé. Je prends l'exemple du Marteau Bouftou :
- En payant le cout (niveau), on incline donc une carte.
- En craftant l'objet, on incline une carte (l'artisan) et on en recycle une carte.

Il nous faudrait plus de renseignements sur ce point. :/

Mais j'y pense, avec la disparition du craft un point assez intéressant passe à la trappe : la possibilité de poser un élément sans payer (le drop de l'arme, quoi). :/

Ce message a été modifié par Yoshimm - 1 juillet 2009, 17:49.
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 premierefoua
Membre Villageois
Icône de groupe
posté 1 juillet 2009, 18:18 | #19
Une question !

A attaque et a 5 en Force, B bloque A et a 4 en Force.

Les dégâts que B aura infligé même s'il va dans la défausse resteront sur A où ils disparaissent à la fin du tour ? Je ne crois pas l'avoir lu.



Therk, Celui qui marche
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 --the-big--
Membre Villageois
Icône de groupe
posté 1 juillet 2009, 18:29 | #20
L'allié/créature régénère à la fin du tour me semble-t-il.
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